EGW-NewsObsidian selittää, miksi Pentimentillä ei ole todellista tappajaa
Obsidian selittää, miksi Pentimentillä ei ole todellista tappajaa
307
Add as a Preferred Source
0
0

Obsidian selittää, miksi Pentimentillä ei ole todellista tappajaa

Obsidianin Pentiment on edelleen yksi viime vuosien omaleimaisimmista kerronnallisista peleistä, ei ainoastaan sen taiteen ja puitteiden vuoksi vaan myös siksi, miten se kumoaa murhamysteerin odotukset. Tarina sijoittuu 1500-luvun Baijeriin, ja siinä seurataan taiteilija Andreas Maleria, joka yrittää selvittää totuutta Tassingin pikkukaupungissa tapahtuneiden murhien takana. Mutta riippumatta siitä, kuinka huolellisesti pelaajat tutkivat tai mitä johtolankoja he seuraavat, totuus ei koskaan selviä täysin.

Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Claim bonus

Pelin ohjaaja Josh Sawyer sanoo PC Gamerille, että tämä on täysin tarkoituksellista.

"Alusta asti sanoin, että jotta tämä olisi kiehtova haluamallani tavalla, oikeaa vastausta ei voi olla", Sawyer sanoi keskustellessaan PC Gamerin kanssa tämän vuoden GDC-messuilla. Hän selitti, että edes kehitystiimin sisällä kukaan ei oikeasti tiedä, kuka tappaja on - ei edes hän itse. "Ihmiset tiimissä kysyivät minulta, sitten ihmiset Xboxilla kysyivät minulta, ja minä sanoin: 'Ei! Ei ole!'. Ja sanon, että on ihmisiä, jotka jälkikäteen ajateltuna... näyttävät todennäköisemmiltä tekijöiltä, mutta se ei tarkoita, että he olisivat tehneet sen." - Josh Sawyer

Tämä lopullisen syyllisen puuttuminen on keskeinen osa pelin suunnittelua. Pentimentissä pelaajan on syytettävä jotakuta - mutta todisteet ovat aina epämääräisiä. Olipa taustalla sitten logiikka, tunteet tai syyllisyys, lopullinen päätös jättää pelaajan epävarmaksi valinnastaan, mikä kuvastaa maailmaa, jossa totuus ja moraali harvoin asettuvat täydellisesti yhteen. Sawyerin lähestymistapa hylkää perinteiset mysteerirakenteet, joissa oikea ratkaisu on olemassa, ja palkitsee huolellisen päättelyn.

Sawyer, joka tunnetaan parhaiten työstään Fallout: New Vegasin ja Pillars of Eternityn parissa, kuvaili tätä monitulkintaisuutta tarkoitukselliseksi siirtymiseksi pois perinteisestä arvoitusten ratkaisemisesta.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

"Kun on aina olemassa oikea vastaus ja kyseessä on pulma, jonka ratkaisee joko oikein tai väärin... En usko, että RPG-kehittäjän näkökulmasta siinä on kovin paljon järkeä", hän sanoi.

Hänen mielestään pääpaino on itse valinnoissa - ja niistä aiheutuvissa tunneperäisissä seurauksissa.

"Se sai minut miettimään, mitä jos et tietäisi ja sinun pitäisi vain jatkaa eteenpäin, eikö niin?". Ja roolipelien tapaan: valinnat ja seuraukset, me sanomme: 'Teit tämän valinnan. Jos mietit asiaa uudelleen, sinun on vain elettävä sen kanssa.""

Päähenkilö Andreas Maler heijastaa tätä filosofiaa. "Et ole etsivä, olet vitun taiteilija. Et ole hyvä tässä", Sawyer totesi. Andreasta ei ole koulutettu ratkaisemaan rikoksia, vaan hän joutuu tilanteeseen, jossa hänen lojaalisuutensa ja moraalinen vaistonsa ohjaavat hänen toimintaansa. Hänen päätavoitteensa ei ole löytää "totuutta" vaan suojella mentoriaan Pieroa, kilttiä vanhaa munkkia, jota syytetään alkuperäisestä murhasta. "Andreas... on motivoitunut estämään Pieron kuoleman, eikä koskaan tarjoa häntä, koska hänelle on käsittämätöntä, että Piero olisi voinut tehdä tämän. Se on vähän niin kuin, anteeksi pelaaja, Andreas ei anna Pieron kuolla. Sinun on valittava joku muu." - Josh Sawyer

Tämä kerronnallinen rajoitus pakottaa pelaajat kamppailemaan saman avuttomuuden tunteen kanssa, joka määrittää Andreaksen matkaa. Päätöksestä syyttää toista henkilöä - puutteellisten todisteiden avulla - tulee pikemminkin moraalinen kuin looginen testi. Jokainen valinta jättää jälkeensä epävarmuuden, mikä vahvistaa pelin keskeistä ajatusta siitä, että oikeus ja totuus eivät aina kohtaa.

Pentimentin sitoutuminen monitulkintaisuuteen on tuonut sille pysyvän tunnustuksen yhtenä Obsidianin kunnianhimoisimmista tarinankerronnan kokeiluista. Se ei tarjoa loppuratkaisua, vaan jättää pelaajat miettimään valintojensa hintaa ja ihmisen tuomion epätäydellisyyttä. Kieltäytymällä antamasta "oikeaa" vastausta Obsidian muutti sen, mikä olisi voinut olla tyypillinen rikosjuttu, mietiskelyksi syyllisyydestä, vastuusta ja tiedon rajoista.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK