Deep Rock Galactic: Survivor 1.0 -arvostelu – Kaivostoiminta, selviytyminen ja taktinen taistelu täydellisessä linjassa
Deep Rock Galactic: Survivor on julkaistu kokonaan Early Access -vaiheesta ja tarjoaa pelaajille taktisen selviytyjämäisen kokemuksen, joka rakentuu vanhan perustan päälle uusilla järjestelmillä, tehtävätyypeillä ja pitkän aikavälin etenemismahdollisuuksilla. Ghost Ship Gamesin yhteistyöpeliin perustuvasta räiskintäpelistä kehitetty spin-off on luonut oman paikkansa, ei johdannaisprojektina, vaan täysin toteutettuna roguelike-pelinä. Peli on nyt yksi genren täydellisimmistä esimerkeistä, yhdistäen tutun automaattisen hyökkäysmekaniikan kaivosjärjestelmään, joka määrittelee taisteluiden etenemisen uudelleen.
PC Gamerin Robin Valentine arvioi pelin julkaisun yhteydessä ja kuvaili sitä itsevarmaksi laajennukseksi sen Early Access -identiteetistä. Hänen analyysinsä korostaa tapaa, jolla 1.0-versio vahvistaa jo ennestään kiehtovan ydinpelin rakennetta ja vaihtelua, mikä antaa roguelike-pelille entistä enemmän pysyvyyttä. Valentine korosti myös sitä, kuinka peli välttää muiden selviytyjätyyppisten pelien sudenkuopat säilyttäen intensiivisyyden sen sijaan, että loppupelin pelin kokoonpanot trivialisoisivat taistelua.
Kun Deep Rock Galactic: Survivor julkistettiin ensimmäisen kerran, skeptisyys oli vahvaa. Se vaikutti pienimuotoisemmalta sivuprojektilta, jonka Funday Games kehitti ja julkaisi Ghost Ship -nimen alla ja joka nojasi vahvasti olemassa oleviin resursseihin Vampire Survivorsin suosion aallonharjalla. Sen sijaan varhainen käyttöoikeusvaihe osoittautui ratkaisevaksi. Iteratiiviset päivitykset toivat syvyyttä, laajennettuja ympäristöjä ja parempaa tasapainotusta. Syyskuun 17. päivänä 2025 julkaistuun 1.0-versioon mennessä projekti oli jo voittanut suuren osan yleisöstään puolelleen ja osoittanut sitkeyttä tyypillistä jäljittelijää paremmaksi.

Lähtökohta on yksinkertainen: pudotat yksinäisenä kääpiönä muukalaisluolaan, aseistautuneena aluksi perustyökaluilla ja tehtävänäsi on louhia resursseja taistellessasi loputtomia hyönteisparvia vastaan. Toisin kuin alkuperäisessä Deep Rock Galacticissa, tässä ei ole yhteistyöpeliä. Haaste on täysin yksinpeli, mikä painottaa pelaajan kykyä sopeutua hetki hetkeltä. Aseet ampuvat automaattisesti, kuten genressä on vakiona, mutta päivitykset, muokkaajat ja ylikellotteet pitävät ne kehittymässä. Juoksun loppuun mennessä pelaajat voivat käyttää jopa neljää erilaista asetta, joita kutakin parannetaan tilastojen muutoksilla ja muokkaajilla, jotka muuttavat suorituskykyä merkittävästi.
Pelin erottaa muista sen ympäristö. Jokainen juoksu luo ainutlaatuisen luolan, ja kääpiön hakku antaa pelaajille vallan muokata taistelukenttää. Useimmat viholliset eivät pysty kaivamaan, joten tunnelien, pullonkaulojen ja silmukoiden kaivaminen on taktista välttämättömyyttä. Kartan käyttäminen aseena on keskeistä selviytymisen kannalta, olipa kyse sitten eliittihyönteisten houkuttelemisesta ahtaisiin tiloihin tai pilarin kiertämisestä takaa-ajavien parvien väsyttämiseksi. Proseduraaliset luolat eivät koskaan tunnu passiivisilta; ne ovat yhtä lailla työkaluja kuin vaarojakin.

Biomit laajentavat taktista kantamaa entisestään. Joissakin biomeissa on laavavirtoja, jotka pakottavat pelaajat muuttamaan polkuja tai houkuttelevat vihollisia tulisiin ansoihin. Toisissa on pomppivia sieniä väistöliikkeitä varten tai piikkisiä köynnöksiä, jotka uusiutuvat katkaisemisen jälkeen ja vaikeuttavat pakoreittejä. Nämä ympäristön erikoisuudet tekevät jokaisesta sukelluksesta arvaamattoman ja pakottavat pelaajat improvisoimaan jäykkien rakenteiden sijaan.
Vaikeuskäyrä vahvistaa tätä improvisaatiokeskeistä ajattelutapaa. Toisin kuin muissa selviytyjäpeleissä, joissa pelin rakennelmat voivat eskaloitua koskemattomiksi voimafantasiaksi, Deep Rock Galactic: Survivor pitää paineen tasaisena. Aseiden päivityksillä on merkitystä, mutta parvet skaalautuvat varmistaakseen, että vaara ei koskaan täysin laannu. Taistelu kiihtyy ajan myötä, ja se vaatii nopeampia reaktioita ja riskialttiimpia liikkeitä taistelukentällä hajallaan olevien resurssien turvaamiseksi. Eliittihyönteiset – kaukolaukaisevista happosumuttimista jättimäisiin tankkeihin – vaativat tarkkoja lähestymistapoja, kun taas dreadnought-pomot nostavat taistelut täyteen toiminta-RPG-draamaan.

Päivitys 1.0 laajensi tätä perustaa uusilla tehtävärakenteilla. Julkaisun yhteydessä lisätty Escort Duty -tehtävätyyppi vaatii pelaajia puolustamaan massiivista liikkuvaa poraa sen kaivertaessa karttaa. Toisin kuin perinteisissä juoksuissa, joissa pakeneminen on vaihtoehto, harjoitus pakottaa sitoutumaan ja luo jännittyneitä lähitaisteluja vihollisten lähestyessä toisiaan. Poran itsensä seuraaminen seinien ja vihollisten läpi tarjoaa ainutlaatuisen voimatripin, jossa tasapainotetaan klaustrofobista intensiteettiä ja näyttävyyttä.
Sisällön monipuolisuus on kasvanut merkittävästi Early Access -tilan jälkeen. Saattajavelvollisuuden rinnalla on nyt pelimuotoja, kuten päivittäiset haasteet, mestaruusjuoksut ja anomaliasukellukset, joilla kullakin on omat ainutlaatuiset muokkaajansa ja ehtonsa. 12 erilaisen luokan ansiosta jokainen pelimuoto tarjoaa mahdollisuuksia kokeiluun. Viitekehys varmistaa, että toistoa tukevat aina uudet tavoitteet, mikä estää väsymyksen laskeutumasta liian nopeasti.

Etenemisjärjestelmät sitovat nämä tehtävät yhteen. Sekä Elimination divesin että Escort Dutyn kampanjaradat luovat jäsenneltyjä polkuja eskaloituvien tehtävien läpi. Retkikuntien aikana louhitut resurssit hyödyntävät pysyviä päivityksiä, kun taas saavutukset avaavat varusteita, pelimuotoja ja muokkaajia. Mestaruushaasteet syventävät tätä entisestään skaalaamalla palkintoja vaikeusasteella ja kannustamalla uusintapelaamiseen eri biomien, aseiden ja luokkien välillä. Järjestelmä löytää tasapainon lyhytaikaisten sessioiden palkitsemisen ja pitkän aikavälin investointien tukemisen välillä.
Yksi viimeisistä lisäyksistä 1.0-versioon on saalis. Varusteet putoavat nyt kesken tehtävän, mikä tarjoaa pysyviä bonuksia eri suoritusten välillä. Tämä integroituu saumattomasti etenemiseen, sillä vaativammat tehtävät tuottavat parempaa saalista ja saavutukset parantavat pudotusten laatua. Toisaalta saalis lisää jännitystä ja houkuttelee pelaajia riskialttiisiin tilanteisiin arvokkaiden palkkioiden perässä. Toisaalta useiden kääpiöiden varustaminen optimoiduilla varusteilla voi tuntua työläältä mikromanageraamiselta, joka joskus rajoittaa valinnanvapautta pakottamalla pelaajat jäykkiin kokoonpanoihin.
Täydennysten tavoittelejille työ on huomattavaa. Jokaisen saavutuksen avaaminen, jokaisen biomin hallitseminen ja kaikkien 12 luokan varustaminen huippuluokan saaliilla voi viedä yli 100 tuntia. Kehittäjät jopa suosittelevat aloittamista puhtaalta pöydältä versiosta 1.0 ja edistymisen pyyhkimistä pois, jotta uudet järjestelmät pääsevät kokemaan täysimääräisesti. Vaikka tämä saattaa turhauttaa veteraaneja, lisäykset ovat riittävän merkittäviä oikeuttaakseen puhtaan alustan monille.
Vaikka peli on grind-painotteinen, se pitää vauhtinsa yllä. Jokainen pelisessio tuo palkintoja, olipa kyse sitten pienistä päivityksistä, uusista varusteista tai kampanjan etenemisestä. Jopa kymmenien tuntien jälkeen monet pelaajat huomaavat kuvittelevansa tulevia päivityksiä sen sijaan, että kyllästyisivät nykyiseen rakenteeseen. Se tuntuu valmiilta 1.0-muodossaan, mutta se jättää myös vaikutelman, että pelissä on tilaa laajentumiselle, ja pohja on valmis uusille biomeille, tehtävätyypeille ja varusteille tulevaisuudessa.

Deep Rock Galactic: Survivorin todellinen vahvuus piilee siinä, miten se luo uudelleen kaavan, joka on nopeasti kyllästynyt. Selviytyjät viihtyvät etenemisen ja vallan lisäämisen kautta, mutta lankeavat usein ennustettavuuden ansaan. Tässä pelissä ympäristön vuorovaikutus, taktinen liikkuminen ja jatkuva improvisointi luovat terävämmän reunan. Juoksut tuntuvat jännittyneiltä läpi pelin, jolloin voitot tuntuvat ansaituilta eivätkä väistämättömiltä.
Samaan aikaan peli säilyttää emopelisarjan viehätyksen. Kääpiöiden maailma teollisen kaivostoiminnan estetiikkansa ja vieraiden ekosysteemiensä ansiosta pysyy omana itsenään. Vaikka yhteistyöpelin puuttuminen muuttaa sävyä, pelin ulkoasussa on edelleen Ghost Ship Gamesin identiteetti, joka on tulkittu uudelleen Funday Gamesin mekaniikkavetoisen vision kautta.

Vampire Survivorsin tai sen jäljittelijöiden näkökulmasta peliin tutustuville vetovoima piilee lisätyssä syvyydessä. Peli ei koskaan anna sinun vaihtaa peliä ja vauhdittaa pelirakennettasi. Alkuperäisen Deep Rock Galacticin faneille tärkeintä on nähdä, miten sen DNA soveltuu soolo-roguelike-kontekstiin. Molemmat yleisöt päätyvät samaan johtopäätökseen: kaava toimii.
Robin Valentine päätti PC Gamer -arvostelunsa vahvaan suositukseen kirjoittaen: ”Minulle DRG:S on selviytyjätyyppinen genre mukaansatempaavimmillaan ja taktisimmillaan – ei vain harjoitus oikeiden tasojen valitsemisessa, vaan todellinen laaja haaste uusine yllätyksineen joka kerta.” – Robin Valentine
Deep Rock Galactic: Survivorin matka näennäisesti johdannaisesta spin-offista hiotuksi, itsenäiseksi roguelike-peliksi korostaa, kuinka paljon sitoutunut early access -sykli voi muuttaa projektia. 1.0-julkaisu ei ole uudelleen keksiminen, vaan yhdistäminen, todiste siitä, että alussa luotu kaava oli riittävän vahva pitkäaikaiseen käyttöön. Taktisella ympäristöjen käytöllään, kekseliäällä tehtäväsuunnittelullaan ja kerrostetulla etenemisellään se asemoituu yhdeksi tähän mennessä kiehtovimmista selviytymispelien genren osista.
Kommentit