
Drop Duchy: Kuinka pelata taktista roguelitea, joka on saanut kaikki koukkuunsa?
Tiedätkö sen hetken Tetriksessä, kun täydellinen pala liukuu paikalleen, tyhjentää rivin ja antaa sinulle pienen dopamiinihyökkäyksen? Kuvittele nyt sama, mutta pelkän pisteiden keräämisen sijaan keräät resursseja, valmistelet armeijoita ja suunnittelet vihollisalueiden tuhoamista koko pelilaudalla. Tällainen on Drop Duchy - ja vaikka se aluksi näyttääkin pelkältä korttelipeliltä, se muuttuu nopeasti paljon strategisemmaksi ja oudon koukuttavaksi peliksi.
Päällisin puolin Drop Duchy on kuin Carcassonnen, Dicey Dungeonsin ja Balatron hybridi, mutta se ei vain lainaa ideoita - se luo jotain täysin uutta. Voit tutustua peliin itse Steamissa, jossa se on jo saanut vankkaa kannatusta. Jos pidät hitaasti etenevistä rogueliteistä, arvoituksellisesta taistelusta ja kokeilusta palkitsevasta pakanrakennusmekaniikasta, tämä peli on huomiosi arvoinen.
Tetris Vibes, Balatro Heart
Ensimmäiset minuutit Drop Duchyssa ovat petollisia. Pudotat L-muotoisia metsiä tai suoraviivaisia vuoristolaattoja ruudukkomaiselle kartalle ja yrität rivittää niitä tehokkaasti. Se on "helppo" vaihe - kotoisa rakentelu, jonka Sleepy Mill Studion kehittäjät leipoivat sisään tarkoituksella. Mutta kun kierros päättyy ja nämä laatat muuttuvat todellisiksi resursseiksi ja sotilasyksiköiksi, koko sävy muuttuu. Yhtäkkiä et ole vain rakentamassa - olet strateginen.
Alat koota pakkaa maastolaattoja, rakenteita ja yksikkökortteja, ja sitten pääset taisteluihin, joissa taktinen suunnittelu on tärkeämpää kuin nopeat reaktiot. Tuntuu hieman Dicey Dungeonsilta, jossa pakka kehittyy pelin edetessä, mutta varsinainen sijoittelu ja taistelumatematiikka muistuttavat minua Balatron riski-palkkio-pelisilmukasta.

Lautapeliaivojen tekemä
Pelin ohjaaja Jean-Baptise Oger on lautapelipakkomielle - hänen 400 pelin kokoelmansa antaa siitä jo osviittaa - ja tämän rakkauden voi tuntea Drop Duchyn jokaisessa mekaniikassa. Polygonin kanssa käydyssä puhelussa hän mainitsi, että Cartographersin ja Dorfromantikin kaltaiset pelit olivat tärkeitä vaikutteita. Se selittää, miksi laattojen asettaminen tuntuu niin fyysiseltä ja tyydyttävältä. Pelissä on oikean pöytäpelisession jännitys, mutta siinä on hyvän roguelite-pelin nopea tempo ja uudelleenpelattavuus.
Mielenkiintoista on, että et pudota vain omia laatoituksiasi. Joskus asetat myös vihollisen laattoja, sekoitat heidän asetelmiaan, houkuttelet heitä huonoihin asemiin tai pakotat heidät hankaliin vastakkainasetteluihin. Tällainen syvyys pitää pelin tuoreena kymmenien pelikertojen jälkeenkin.

Matematiikkaongelma
Tässä on jotain, joka saattaa hämmentää joitakin pelaajia, mutta se on täysin tarkoituksellista: taistelussa ei ole automaattista laskentaa. Lasket hyökkäys- ja puolustusarvot käsin, arvioit otteluparit ja rukoilet, että laskut ovat oikein.
"Vaikka häviäisitkin, koska epäonnistuit matematiikassa, et olisi kuitenkaan päässyt pidemmälle." - Jean-Baptise Oger
Joo, tuo on oikea lainaus. Oger tietää, että tämä matematiikkaelementti ei sovi kaikille, ja hän harkitseekin jo automaattista laskutoimintoa, jotta peli olisi helpommin lähestyttävä erityisesti pelaajille, joilla on laskuhäiriöitä. Mutta osa tämän viehätyksestä on pieni epävarmuus. Sinua palkitaan suunnittelusta, ei täydellisyydestä.
- Aloita maastolaattojen ja yksikkötyyppien peruspakalla.
- Aseta laatat ruudukkoon luodaksesi resursseja (kuten puuta, kiveä tai väestöä) ja avataksesi rakenteita tai joukkoja.
- Vedä kierrosten välissä uusia laattoja päivittääksesi pakkaa.
- Käytä näitä laattoja valmistautuaksesi taisteluun - sijoittelulla on väliä, sillä yksiköt toimivat eri tavalla sijoituksesta riippuen.
- Taistele vihollisia vastaan vertailemalla tilastoja ja sijaintietuja ja yritä hallita pelikenttää ja pitää armeijasi ehjänä.
- Etene pimeämpien ja haastavampien biomien läpi ja avaa uusia laattatyyppejä ja passiivisia modifikaattoreita edetessäsi.
Peli monimutkaistuu hitaasti, joten ensimmäiset kierrokset tuntuvat lämmittelyltä. Mutta mitä syvemmälle pääset, sitä enemmän se vaatii sinulta - älykkäämpiä pelejä, tiukempia laattojen sovituksia ja parempaa resurssien suunnittelua. Se ei ole rankaiseva, mutta se on vaativa.
Drop Duchy on yksi niistä indiepeleistä, jotka hiipivät pelattavaksi. Se näyttää yksinkertaiselta, mutta se tekee kerralla noin viittä asiaa - laattapuzzleria, korttipeliä, strategiasimulaattoria, laudanrakentajaa ja roguelitea, kaikki yhdessä. Se ei kuitenkaan koskaan tunnu ylivoimaiselta, koska oppimiskäyrä on niin hyvin säädetty. Opit muutaman uuden mekaniikan joka kerta, kun kuolet, ja palaat takaisin terävämpänä.

Pelissä on vielä kehitettävää (kuten saavutettavuusvaihtoehtojen lisääminen tai käyttöliittymän hienosäätö), mutta sen ydin on jo nyt vankka. Jos pidät Balatron pelisilmukasta (gamble-learn-repeat) tai Into the Breachin ruudukkologiikasta, pidät varmasti myös siitä, mitä Drop Duchy yrittää tehdä. Älä vain ylläty, kun nopea pelisessio muuttuu kolmen tunnin strategiahumalaksi.
Kommentit