
Yoko Taro pelkää tekoälyn korvaavan pelinkehittäjät: "Meistä voi tulla kuin bardit"
Tekoäly alkaa jo hiipiä videopelien kehitykseen, mutta mitä tapahtuu, kun se lakkaa olemasta työkalu ja alkaa olla luoja? Legendaariset japanilaiset pelinkehittäjät, kuten Yoko Taro, Kotaro Uchikoshi, Kazutaka Kodaka ja Jiro Ishii, puhuivat hiljattain Famitsun kanssa juuri tästä pelosta - ja tulevaisuus, jota he kuvittelevat, ei ole... varsinaisesti kaunis.
Ryhmä keskittyi pyöreän pöydän keskustelun aikana siihen, miten seikkailupelit ovat kehittyneet, mihin ne ovat menossa ja mitä tekoälyn kasvava voima voi tarkoittaa alalle. Zero Escape -sarjasta tunnetun Kotaro Uchikoshin mielestä käännekohta on jo tapahtunut. Hän viittasi Detroitiin: Become Humanin Quantic Dream -elokuvaan esimerkkinä siitä, että seikkailupelit ovat saavuttaneet teknisen huipun, ja hän sanoi haaveilevansa jonkinlaisesta japanilaisesta pelistä - mutta siinä on juju.
"Haluan luoda paljon uusia pelejä, mutta kun tekoälyteknologia kehittyy niin kovaa vauhtia, pelkään, että on mahdollista, että tekoälyllä luoduista seikkailupeleistä tulee valtavirtaa."

Uchikoshin huoli ei tule tyhjästä. Suuret yritykset testaavat jo tekoälyä, joka kirjoittaa perusskriptejä, luo taidetta ja jopa suunnittelee sivutehtäviä proseduraalisesti. Esimerkiksi Ubisoft julkisti "Ghostwriterin", tekoälytyökalun, joka auttaa luomaan NPC-dialogia. Samaan aikaan S.T.A.L.K.E.R. 2:n kehittäjät ovat maininneet käyttävänsä tekoälyavusteista teknologiaa nopeuttaakseen maailman rakentamista. Se ei ole enää teoria, vaan se tapahtuu juuri nyt.
NieR: Automata -pelin takana oleva Yoko Taro ei myöskään pidättäytynyt. Hän otti Uchikoshin ajatuksen ja työnsi sen kauemmas tulevaisuuteen.
"Minäkin uskon, että pelintekijät voivat menettää työnsä tekoälyn takia. On mahdollista, että 50 vuoden päästä pelintekijöitä kohdellaan kuin bardeja."
Toisin sanoen ihmispelintekijöistä saattaa lopulta tulla nostalgisia hahmoja - heitä arvostetaan, ehkä jopa romantisoidaan, mutta he eivät enää ole keskeisessä asemassa valtavirran kehityksessä. Aivan kuten keskiaikaiset bardit kertoivat aikoinaan tarinoita, joita kustantamot ja joukkotiedotusvälineet nykyään käsittelevät.

Kun heiltä kysyttiin, voisiko tekoäly todella luoda uudestaan kieroutuneen, surrealistisen tarinankerronnan, joka teki NieRin, Danganronpan ja 428: Shibuya Scramble -pelin kaltaisista peleistä erottuvia, sekä Yoko Taro että Jiro Ishii myönsivät, että se on mahdollista. Tämä on se hyytävä osa. Tekoäly ei enää vain tuota geneerisiä kopiopelejä, vaan se voi jäljitellä monimutkaisia kerrontatyylejä, kierrellä juonenkäänteitä ja rakentaa tunnetason loppuratkaisuja, jotka tuntuvat häiritsevän "inhimillisiltä".
Danganronpan luojalla Kodakalla oli hieman erilainen näkemys. Hän myönsi, että vaikka tekoäly pystyisi kopioimaan tyylejä täydellisesti, siltä puuttuisi silti luojalta todellinen sielu.
"Tekoäly voisi kirjoittaa peliskenaarion David Lynchin tyyliin, mutta Lynch itse voisi puolestaan tarkoituksella muuttaa omaa tyyliään, ja se tuntuisi silti lopulta aidolta ja Lynchiläiseltä."
Periaatteessa tekoäly saattaa olla hyvä remixaamaan jo olemassa olevaa, mutta todellisen ihmisartistin arvaamaton kehitys? Se jää askeleen päähän.
Yoko Taro ennusti silti uudenlaista tarinankerrontaa: sen sijaan, että tekoäly yrittäisi kloonata kuuluisia kirjailijoita, se voisi luoda täysin uusia kokemuksia, jotka olisi räätälöity juuri kullekin pelaajalle. Kuvittele seikkailupeli, joka muuttuu ja mutkistuu valintojesi perusteella - ei vain "haarautuvien polkujen" tapaan, vaan luoden kokonaisia reittejä, juonenkäänteitä ja hahmoja dynaamisesti vastaamaan henkilökohtaista pelityyliäsi ja makuasi.

Ensi silmäyksellä se kuulostaa uskomattomalta. Henkilökohtaiset tarinat voisivat johtaa eräisiin upeimmista peleistä, joita olemme koskaan nähneet. Mutta Kodaka huomautti piilevästä hinnasta. Jos jokainen pelaa omaa hyperräätälöityä tarinaansa, yhteistä kokemusta ei enää olisi. Ei uusia maailmanlaajuisia kulttuuri-ilmiöitä. Ei "Oletko lukenut Final Fantasy VII:n loppuun?" tai "Muistatko sen käänteen Danganronpassa?" -hetkiä. Pelaamisesta tulisi yksinäisempää ja mahdollisesti vähemmän maagista.
Tämä keskustelu ei ole vain filosofista. Jos tarkastelemme nykyistä tilannetta, studiot ryntäävät tekoälyä kohti kuin se olisi pelastusvene. Square Enix ilmoitti hiljattain keskittyvänsä tekoälyyn kehityskustannusten leikkaamiseksi. NVIDIA pyrkii nopeuttamaan tekoälyn avulla luotujen resurssien tuottamista pelien tuotantoa. Jopa indie-ohjelmoijat kokeilevat tekoälyä tasojen rakentamisessa, dialogin luomisessa ja pelimekaniikan tasapainottamisessa.

Osa siitä on työnkulun kannalta hienoa. Kukaan ei sure ikävien sivutehtävien täyttämistä. Taro ja hänen kollegansa pelkäävät kuitenkin, että näiden ongelmien ratkaisemisen myötä saatamme menettää sen, miksi ihmiset alun perin rakastuivat peleihin - outouden, arvaamattomuuden ja aidot inhimilliset virheet, jotka saivat maailmat tuntumaan eläviltä.
Tulevaisuus on tulossa nopeasti, halusimme siitä tai emme. Joidenkin parhaiden tarinankertojien mukaan, joita pelit ovat koskaan tunteneet, kyseessä saattaa olla viimeinen sukupolvi, jossa "inhimillinen" osa "inhimillisestä luovuudesta" on yhä ykkösasemassa.
Haluaisitko myös, että valmistelen nopeasti toisen SEO-tittelin/kuvauksen parin, jos haluat vaihtoehdon A/B-testausta varten?
Kommentit