Vuoteen 2030 mennessä maailmanlaajuisten eSports-markkinoiden volyymi nousee 12,49 miljardiin dollariin
Business Wiren mukaan maailmanlaajuisten e-urheilumarkkinoiden odotetaan nousevan 12,49 miljardiin dollariin vuoteen 2030 mennessä, ja yhdistetyn vuotuisen kasvun (CAGR) odotetaan olevan 21,9 prosenttia vuosina 2022–2030.
Raportin mukaan mobiililaitteiden käytön odotetaan kasvavan kehitysmaissa, lisäävän tietoisuutta eSportsista ja lisäävän videopelien suosiota. Juuri nämä tekijät ohjaavat markkinoiden kasvua ennustejaksolla.
Ilmaisia jalokiviä sekä päivittäisiä, viikoittaisia ja kuukausittaisia lisäpalkkioita!
Kuluttajat vaativat korkealaatuista ja interaktiivista pelisisältöä, joka on linjassa dynaamisen viihdeteollisuuden kanssa. Viihteen ja pelaamisen yhdistelmä vaikuttaa koko urheilualan kasvuun, mukaan lukien online-streamaajat ja pelikehittäjät pienellä ja suurella budjetilla. Kaupallisten kumppaneiden lisääntyneet investoinnit ja merkittävä yleisön kasvu ovat johtaneet liikevaihdon kasvuun esports-markkinoilla. Toimiala on rakentunut, ja yhdistykset ja liigamuodot kehittävät uusia kilpailurakenteita. Lisäksi kasvavat kumppanuudet, yritysostot ja fuusiot ennustavat esports-markkinoiden voimakasta kasvua.
Suoratoistoalustojen, kuten Twitchin, kerrotaan vain vahvistavan esportin ja pelaamisen asemaa. Lisäksi e-urheilun mestaruuskilpailut ovat herättäneet urheilijoiden ja julkkisten huomion alalle ja vahvistaneet laajan yleisön luottamusta. Raportin mukaan e-urheilun ja pelaamisen avulla on helppo vangita innostuneiden ja nuorten katsojien huomio, joita on vaikea tavoittaa perinteisten mediakanavien kautta.
Kyky kiinnittää nuoren ja innostuneen yleisön huomio on houkutellut monia brändejä investoimaan esports-tapahtumiin sponsoroinnin ja mainonnan muodossa. Sijoittajien kiinnostus on lisääntynyt esports-joukkueen keskittämisen, yleisön kasvun ja franchise-liigan käyttöönoton myötä. Brändien kasvavan kiinnostuksen esports-tiimejä kohtaan liidien luomiseksi odotetaan ajavan markkinoiden kasvua ennustejaksolla.
Sponsorit, lippu- ja tavaramyynti, vaatekapselikokoelmat ja franchise-yritykset edistävät myös esports-markkinoiden kasvua.
Tärkeimmät johtopäätökset:
- Sponsorointisegmentillä oli suurin osuus esports-markkinoiden liikevaihdosta vuonna 2021, noin 40,0 %. Sponsoroinnin avulla brändit voivat tavoittaa potentiaaliset asiakkaat suoraan useiden mediakanavien kautta.
- Merkittävää liikevaihtoa tuottavan mediaoikeussegmentin odotetaan kasvavan korkeimmalla, yli 23,0 %:n vuosikeskiarvolla ennustejaksolla. Kuitenkin monet liigat, mestaruuskilpailut ja tapahtumat, jotka yleensä lähetetään eri suoratoistoalustoilla, tuottavat merkittäviä tuloja mediaoikeuksista.
- Aasian ja Tyynenmeren alueen odotetaan kasvattavan merkittävää markkinaosuutta ennustejaksolla. Kiinan ja Etelä-Korean kaltaisilla mailla odotetaan olevan elintärkeä rooli alueen esports-ekosysteemin kehittämisessä.
Kommentit