en
ua
ru
de
pt
es
pl
fr
tr
fi
da
no
sv
en
realothers

Kaikki uutiset: Metaverse

lisää Metaverse
Metaverse
Metaverssit ovat eräänlainen viihde, jonka avulla käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa virtuaalisessa universumissa luomiensa avatarien tai, jos saan sanoa, alter egojen kautta.
Lue lisää
EGW-NewsMetaverse

Metaverssit ovat eräänlaista viihdettä, jonka avulla käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa virtuaalisessa universumissa luomiensa avatarien tai, jos saan sanoa, alter egojen kautta. Termi "metaverse" esiintyi ensimmäisen kerran Neil Stevensonin vuoden 1992 tieteisromaanissa Snow Crash.

Siitä hetkestä lähtien ajatus virtuaalitodellisuudesta on toistuvasti mainittu ja käytetty erilaisissa peleissä ja elokuvissa. Elokuvista kannattaa mainita sellaiset esimerkit kuin "Matrix", "Protagonist", "Ready Player One", "Agents of S.H.I.E.L.D. (Kausi 4)", sekä anime "Sword Art Online".

Pelien osalta virtuaalitodellisuuden aihetta on käsitelty sellaisissa nimikkeissä kuin Fallout, Arcanum, Final Fantasy, Cyberpunk 2077, Fortnite, Minecraft ja tietysti VR Chat. Jälkimmäinen tulisi erottaa erityisellä tavalla, koska sen perusta on rakennettu juuri pelaajien vuorovaikutukseen virtuaalitilassa, ja pelaaminen ilman VR-kypärää on pikemminkin lisätoiminto, eikä yksi tärkeimmistä.

Sana "metaverse" alkoi saada erityisen suosiota vuosina 2021 ja 2022. Vuonna 2022 siitä on tullut niin suosittu, että siitä voi tulla Oxfordin vuoden sana. Tämä tarkoittaa, että monet ihmiset, olivatpa he yhteydessä kryptoteollisuuden maailmaan tai eivät, ovat jo tietoisia virtuaalimaailmojen kehityksestä.

Yleisesti ottaen "metaverssin" käsite heijastaa virtuaalitodellisuusympäristöä, jossa käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa avatarien avulla ja järjestää erilaisia tapahtumia. Oxfordin yliopiston lehdistö kommentoi sanan "metaverse" suosion kasvua seuraavasti:

"Käyttö lisääntyi, kun keskustelimme hybridityöstä, pohdimme etiikkaa ja pohdimme koko verkossa toimivan tulevaisuuden mahdollisuutta."

Metaversumit ovat tällä hetkellä selvästi kehityksensä varhaisessa vaiheessa. Tämä voidaan huomata erityisesti, jos vedetään analogia kryptovaluuttojen maailmaan yleensä. Jos ensimmäinen kryptovaluutta ilmestyi vuonna 2009, niin pelillistäminen kryptovaluuttojen laajuudessa ilmestyi vasta vuonna 2017 iOS-sovelluksen muodossa CryptoKitties-pelin muodossa.

Suurimmaksi osaksi käsite "metaverse", vaikka se voi liittyä kryptovaluuttamarkkinoiden ulkopuolisiin aiheisiin, käsite on kuitenkin asettunut nimenomaan NFT-pelien sektorille, joka on yksi kryptoteollisuuden alueista.

Metaversumeissa pelaajat voivat karkeasti ottaen elää vaihtoehtoista elämää. Siellä he, kuten muissakin simulaattoreissa, voivat ostaa ja myydä tontteja, kiinteistöjä sekä vaatteita ja muita keräilyesineitä, jotka ovat yksinkertaisesti käyttäjien hallussa.

Tärkeimmät erot metaversumien ja perinteisten tietokonepelien välillä ovat online-komponentti ja ekosysteemi, joka rakentuu puhtaasti pelaajien keskinäiseen vuorovaikutukseen, sekä lohkoketjuteknologia, jolla juuri näiden metaversumien luominen toteutetaan.

Toinen tavallisten pelien metaversumien erottuva piirre on mahdollisuus ansaita kryptovaluuttoja, jotka voidaan nostaa todelliseen maailmaan, jotta käyttäjät voivat paitsi pitää hauskaa myös ansaita rahaa.

Toisin sanoen metaversumi on blockchain-tekniikoilla tehty virtuaalimaailma, joka on suunniteltu pelaamiseen verkossa ja rahan ansaitsemiseen siinä. Kehittäjät haluavat jatkossa käyttäjien löytävän todellisuudelle vaihtoehdon virtuaalimaailmoihin uppoamisen muodossa, mikä voi lievittää joitain hetkiä, jotka eivät ole tavallisten käyttäjien saatavilla.

Joten esimerkiksi The Sandbox -projektissa ollaan jo luomassa turistialueita, jotka on suunniteltu näyttämään käyttäjille analogeja todellisista turistipaikoista virtuaalimaailmassa.

On myös syytä huomata, että metaversumit helpottavat työskentelyä todellisessa maailmassa. Esimerkiksi kansainvälinen poliisi ilmoitti luovansa oman metaversuminsa, joka auttaa järjestyksenpitäjiä kaikkialta maailmasta kerääntymään INTERPOLin virtuaaliseen päämajaan, joka tehtiin sen kuvaksi Lyoniin, Ranskaan.

Kannattaa olla varovainen, sillä metauniversumien kehittyminen kehittää myös yhä useammin verkkotilaan siirtyvien rikollisten kykyjä, joista INTERPOLin edustajat eivät koskaan väsy varoittamaan.

Kun puhutaan siirtymisestä verkkoon, on syytä mainita suuret yritykset, jotka alkavat ajatella metaversumien luomista, joiden tarkoituksena on parantaa rakenteen suorituskykyä todellisessa maailmassa. Esimerkiksi ranskalainen Renault on luonut maailman ensimmäisen teollisen metaversen, joka auttaa parantamaan joitain autonkehityksen näkökohtia ja yksinkertaistamaan logistiikan perustamisprosessia.

Ranskalaiset ajattelivat viedä tehtaansa ja siirtää fyysiset kopionsa kokonaan virtuaalimaailmaan automatisoidakseen prosesseja jollain tavalla. Asiantuntijoidensa laskelmien mukaan tämä säästää joissakin asioissa 50-60% käytetyistä resursseista, ja muutaman vuoden kuluttua tulevaisuudessa se säästää kymmeniä ja jopa satoja miljoonia dollareita.

Kaiken edellä olevan yhteenvetona voidaan päätellä, että metaversumien etuja oikein hyödyntävissä käsissä virtuaalimaailmat ovat tulevaisuutemme, joka voi parantaa maan päällä elämistä ja jopa antaa jollekulle vaihtoehdon todelliselle elämälle. Tätä trendiä on mielenkiintoista seurata. Pysy kuulolla EGW:n kanssa pysyäksesi ajan tasalla metaversumien maailman ajankohtaisista tapahtumista!

TOP
FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER
Käytämme evästeitä tarjoamamme sisällön ja mainosten räätälöimiseen, sosiaalisen median ominaisuuksien tukemiseen ja kävijämäärämme analysoimiseen.
Muokkaa
OK