”Breath of the Wild pelasti kutistuvan Zelda-sarjan”, sanovat entiset Nintendo-markkinointijohtajat
Kaksi Nintendo of American entistä markkinointijohtajaa, Kit Ellis ja Krysta Yang, kertovat, että The Legend of Zelda -sarja oli vaikeuksissa vuosina ennen Breath of the Wildin julkaisua.
Ellis vastasi siellä sosiaalisen median markkinoinnista ja Yang työskenteli viestintäpäällikkönä, minkä ansiosta he molemmat olivat riittävän lähellä tutkimustietoa voidakseen havaita yleisön vähenemisen. Heidän kertomuksensa ilmestyy keskellä käynnissä olevaa keskustelua siitä, mihin suuntaan sarjan tulisi edetä viimeisimmän hittinsä jälkeen. Kumpikaan heistä ei enää työskentele Nintendolla, mikä on osasyy siihen, miksi kertomus ylipäätään on olemassa, sillä nykyinen henkilökunta kuvailee harvoin lippulaivasarjaa myymättömäksi.
Ocarina of Time -uudelleenjulkaisu on tähän mennessä Switch 2:n nopeimmin myyty peli, ja sen herättämä huomio on herättänyt uudelleen vanhan kysymyksen siitä, mihin sarja seuraavaksi suuntaa. Toinen leiri haluaa paluun Ocarinan edustamaan huolellisesti ohjattuun tarinaan, luolastoineen kaikkineen, kun taas toinen haluaa Nintendon jatkavan Breath of the Wildin avaaman avoimen ja spontaanin sandbox-pelin kehittämistä.
Kaksi entistä markkinointijohtajaa otti asian esille podcastissaan jak sossa, jonka aiheena oli se, miten Ocarina of Time -uudelleenjulkaisun tulisi muokata seuraavaa Zelda-peliä Switch 2:lle. Ellis vastusti faneja, jotka uskovat, että Zelda-tiimi olisi poistanut klassiset luolastot ja lineaariset maailmat sarjan ollessa huipussaan, ja hän piti tätä versiota tapahtumista virheellisenä:
”Viime aikoina on liikkunut jonkin verran historian uudelleenkirjoittamista”
— Kit Ellis
Sen sijaan hän muistaa fokusryhmähuoneen ja joukon havaintoja, joita kukaan Nintendolla ei halunnut:
”Muistan, että kävin kohderyhmissä, joissa tunnelma oli todella synkkä. Palautetta tuli esimerkiksi: ’Fanikunta on kutistumassa. Tämä ei houkuttele uusia pelaajia.’”
— Kit Ellis
Hänen kertomuksensa mukaan kiinnostus väheni jokaisen uuden osan myötä, ja Nintendo tarvitsi dramaattisen muutoksen sen sijaan, että olisi jatkanut samaa kaavaa. Yang ilmaisi kaupallisen puolen vielä selkeämmin:
”Tämä sarja oli ahdingossa. Niitä ei myyty käytännössä lainkaan.”
— Krysta Yang
Molemmat juontajat pitävät avointa maailmaa pelastussuunnitelmana. Ne peruselementit, jotka vuoden 2017 pelissä jätettiin pois – numeroidut luolat ja opastettu reitti kartalla – ovat juuri niitä, joita fanit nyt haluavat takaisin, ja podcastissa niiden poistaminen selitetään pikemminkin selviytymistarpeella kuin makujen muutoksella.
Myyntikäyrä tukee tätä näkemystä. Twilight Princess myi noin 8 miljoonaa kappaletta Wii-sukupolven alussa, Skyward Sword noin 3 miljoonaa sen lopussa ja Breath of the Wild 34 miljoonaa kappaletta yhden konsolisukupolven myöhemmin. Zelda oli liukunut julkaisuvaiheen lippulaivasta myöhäisen sukupolven julkaisuksi laitteistolla, jonka useimmat pelaajat olivat jo jättäneet taakseen, mikä on huonompi asema kuin tuon ajan raakakatsausarvosanat antoivat ymmärtää. Sarja ei ollut koskaan menettänyt merkitystään, mutta näiden kolmen luvun välinen ero selittää, miksi kaavan uudelleenrakentaminen vuonna 2017 oli riskin arvoista.
Uhkapeli kesti pidempään kuin sen oma konsoli. Breath of the Wild poiki Tears of the Kingdom -pelin, joka oli niin kunnianhimoinen jatko-osa, että se rakennettiin ensimmäisen pelin järjestelmien päälle, ja sen lähestymistapa ulottui 2D-sarjaan Echoes of Wisdom -pelin kautta. Se palasi myös tänä vuonna listojen kärkeen Metacriticin vuoden 2025 parhaana pelinä, tasapistein Clair Obscur: Expedition 33:n kanssa pisteillä 93, kun maksullinen Switch 2 Edition laskettiin uudeksi julkaisuksi.
Nintendon ulkopuoliset studiot ottivat oppia pikemminkin rakenteesta kuin taidetyylistä. Avoin lähestymistapa loppupomoon näkyy pelissä The Blood of Dawnwalker, jossa Rebel Wolves antaa Coenille mahdollisuuden marssia vampyyrilordi Brencisin kimppuun lähes välittömästi tai käyttää pelin aikarajan ensin hänen liittolaistensa heikentämiseen.
Sucker Punch valitsi toisen tien. Studio kehitti Ghost of Yotei -peliin Breath of the Wildista inspiroidun ”kiipeä mihin tahansa” -järjestelmän prototyypin, mutta hylkäsi sen, kun yhteisohjaajat Nate Fox ja Jason Connell päättivät, että kartalla oli liikaa seiniä, joita pelaajien ei ollut tarkoitus kiivetä, mikä olisi opettanut heidät lopettamaan kiipeilyn kokonaan.
Huomaan yhä uudelleen, että Breath of the Wildista vaikutteita ottavat studiot kopioivat vapauden poiketa päätehtävästä, eivät kartan kokoa. Dawnwalkerin kello on se osa, josta en ole varma, sillä lähtölaskenta muuttaa vaeltamisen päätökseksi, johon liittyy hinta. Pelaaksin mieluummin tuota kokeilua kuin toista torneilla peitettyä karttaa, vaikka se merkitsisikin vaeltamisen menettämistä.
Keskustelu seuraavasta päälinjan Zelda-pelistä on edelleen avoinna, ja Ocarina of Time -uudelleenjulkaisu antoi sarjan kuratoidulle, luolastoihin keskittyvälle versiolle tuoreen todisteen omasta olemassaolostaan. Nintendo vietti Wii-aikakauden yhden taantuvan mallin varassa, ja nyt sillä on kaksi toimivaa mallia sekä myyntiluvut kummankin puolustamiseksi. Kumpi tahansa valitaan, päätös, joka teki molemmat mahdollisiksi, syntyi kohderyhmässä, jossa uutiset olivat huonoja.

Kommentit