The Elder Scrolls 6: Sentinel tarvitsee parempia ratsuja ja oikeita tikkaita, sanoo Skyrimin pääsuunnittelija
Skyrimin pääsuunnittelija Bruce Nesmith toivoo kahta asiaa The Elder Scrolls 6: Sentinel -peliltä: ratsuja, jotka tekevät muutakin kuin vain kuljettavat pelaajaa, ja tikkaita, jotka todella toimivat.
Toinen näistä on toive, jota puolet faneista on esittänyt jo vuodesta 2011 lähtien. Toinen on ongelma, jota useimmat pelaajat eivät ole koskaan tietoisesti huomanneet, koska Bethesda on viidentoista vuoden ajan hiljaa suunnitellut sen kiertämiseksi ja koska puuttuva ominaisuus ei jätä jälkiä.
The Examined Game -sivustolle antamassaan haastattelussa Nesmith aloitti hevosesta.
”Haluaisin nähdä paljon paremmin toteutetut ratsut. Se on ollut yleinen valituksenaihe; en ole siinä yksin.”
— Bruce Nesmith

Hän ei puhu helposta korjauksesta. Ratsut ovat hänen sanojensa mukaan ”todella hankalia”, ja niiden taustalla olevat päätökset ovat vaikeita. Häntä häiritsee se, kuinka vähän hevosella voi tehdä, kun on sen selässä.
”Voit ratsastaa hevosella, mutta se on kaikki, mitä Skyrimissä voi tehdä. Siinä se, vain ratsastat hevosella. No, minun pitäisi pystyä tekemään myös muita asioita, ehkä taistelemaan hevosen selässä tai saada se taistelemaan kanssani, tiedätkö, sellaisia juttuja.”
— Bruce Nesmith
Skyrimiin lisättiin lopulta ratsastustaistelu, tosin vasta päivityksen kautta eikä julkaisun yhteydessä, ja se pysyi alkeellisena: heiluta vasemmalle, heiluta oikealle, toivo, että hevonen pysyy kasvot kohti sitä, mitä lyöt. Mikään siinä ei viittaa järjestelmään, jota kukaan olisi halunnut kehittää edelleen.
Tikkaat ovat kummallisempi kysymys, ja se paljastaa enemmän. Nesmith on suorapuheinen tämän puutteen suhteen.
”Ei kukaan kiipeä tikkaita ylös ja alas. Se tuntuu yksinkertaiselta, se tuntuu typerältä, mutta ei kukaan kiipeä tikkaita ylös ja alas!”
— Bruce Nesmith
Hän on oikeassa, eikä suurin osa ihmisistä ole koskaan ajatellut asiaa. Jokainen tikkaat Skyrimissä on rekvisiitta, jota klikkaat, minkä jälkeen olet ylhäällä. Kaikki muu pystysuora on portaita. Nesmith sanoo, että tämän puuttuminen ”rajoittaa todella taidetiimiä siinä, miten he voivat toteuttaa monikerroksisia asioita”, mikä on hiljainen selitys sille, miksi niin monet Bethesdan sisätilat näyttävät yhdeltä sivusuunnassa venytetyltä kerrokselta sen sijaan, että ne olisivat rakennuksia, joissa on useita kerroksia.
Syy siihen, ettei sitä koskaan rakennettu, on joukko kysymyksiä, joihin kukaan ei halunnut vastata. Mitä tapahtuu, kun kaksi hahmoa käyttää samaa tikkaita samanaikaisesti? Miten NPC päättää, kannattaako tikkaita käyttää? Mitä hahmo tekee, kun hänet osutaan puolivälissä tai hän kuolee puolivälissä? Jokainen näistä vaatii animaatiotyötä, tekoälytyötä ja jonnekin kirjattua sääntöä, eikä mitään näistä näy trailerissa. Nesmith muistaa, mitä ohjelmoijat sanoivat hänelle, kun lista laskeutui heidän pöydälleen.
”Tikkaiden toteuttamiseksi on käsiteltävä koko joukko kysymyksiä, jotka ohjelmoijamme esittivät meille täysin perustellusti ja sanoivat: ’Antakaa minulle vastaukset näihin, niin kerron, kuinka paljon ohjelmointiaikaa niiden tekeminen vie’. Ja juuri siinä syntyi ongelmia.”
— Bruce Nesmith
Minulle ensimmäinen vaatimus on tärkeämpi kuin toinen. Liikkuminen on se asia, joka pitää minut avoimessa maailmassa vielä kauan sen jälkeen, kun tehtäväloki on menettänyt merkityksensä, ja hevonen, joka on olemassa vain kävelyn lyhentämiseksi, on hukkaan heitetty järjestelmä pelissä, joka perustuu kävelyyn.
Tämän kaiken ajoitus ei ole sattumaa. Bethesda paljasti The Elder Scrolls VI: Sentinel - pelin studion 40-vuotisjuhlavideon lopussa, vahvisti Hammerfellin pelin tapahtumapaikaksi ja liitti mukaan Todd Howardin synopsiksen menetetystä tulevaisuudesta ja mitätöidystä voitosta. Tämä on ensimmäinen todellinen päivitys vuoden 2018 julkistuksen jälkeen, eikä sen mukana tullut traileriä, pelikuvamateriaalia eikä julkaisupäivää.
Nesmith pyytää ominaisuuksia ainoana ajankohtana, jolloin pyytäminen on hyödyllistä. Jason Schreier arvioi julkaisun tapahtuvan aikaisintaan vuonna 2028 ja sanoo, että kyseinen vuosi on hänen tietonsa mukaan tavoite eikä pelkkä arvaus, mikä antaa Bethesdalle vähintään kaksi vuotta lisää ohjelmointiaikaa juuri Nesmithin kuvaaman kaltaisten ominaisuuksien kehittämiseen. Bethesdan omassa julkaisussa todettiin, että kehitys jatkuu ja että lisätietojen jakaminen vie vielä jonkin aikaa.
Hammerfell on hyvä esimerkki molemmista ominaisuuksista yhdessä paikassa. Se koostuu aavikosta, rannikosta ja muurien ympäröimistä kaupungeista – maastosta, jossa hevoset ansaitsevat elantonsa ja jossa monitasoinen arkkitehtuuri on ilmeisin tapa rakentaa. Tikkaatjärjestelmä antaisi taidetiimille mahdollisuuden rakentaa kaupunki ylöspäin sen sijaan, että se rakennettaisiin tasaiseksi, ja tarjoaisi ratsuille paikkoja, joiden välillä kannattaa ratsastaa.
Nesmith ei enää työskentele Bethesdassa, mikä tekee toivelistasta helpon hänelle mutta kiusallisen kaikille, jotka ovat yhä siellä. Ottaisin vaihdon joka tapauksessa vastaan: kaksi lisävuotta animaation rajatapauksien parissa kuulostaa paremmalta kuin toinen vuosikymmen tikkaita klikkailemista ja teleporttausta.
Lue myös: Bethesda kunnioitti edesmenneen Patrick Stewartin muistoa lyhyellä viestillä sosiaalisessa mediassa näyttelijän kuoltua 29. lokakuuta. Stewart ääninäytteli Uriel Septim VII:tä pelissä The Elder Scrolls IV: Oblivion sekä rooleja peleissä Castlevania: Lords of Shadow ja useissa kerronnallisissa peleissä.

Kommentit