MAINOS
MAINOS
MAINOS
EGW-NewsSmash Bros. -ohjaaja Masahiro Sakurai sanoo, että tekoäly ei pysty kopioimaan sitä, mitä Fumito Ueda tekee seuraavaksi
Smash Bros. -ohjaaja Masahiro Sakurai sanoo, että tekoäly ei pysty kopioimaan sitä, mitä Fumito Ueda tekee seuraavaksi
28
Add as a Preferred Source
0
0

Smash Bros. -ohjaaja Masahiro Sakurai sanoo, että tekoäly ei pysty kopioimaan sitä, mitä Fumito Ueda tekee seuraavaksi

Masahiro Sakurai kertoiDenfaminicogamerille, että generatiivinen tekoäly puskee Steamin yli 19 000 pelin rajan, kun vuonna 2010 määrä oli 275, ja että useimmat jatkossa toistuvat muissa peleissä jo käytössä olevissa järjestelmissä. Super Smash Bros. -ohjaaja luopui hiljattain Game Designers Awards -palkintojen tuomarin tehtävästä, ja kysymys nousi esiin tuosta työstä.

Hänen tapauksensa jakautuu kahtia. Volyymi on tulossa, mutta lähes mikään siitä ei tuota takaisin mitään, eikä kukaan pysty seuraamaan niin monia julkaisuja tai erottamaan niitä toisistaan. Poikkeuksena hän mainitsee Fumito Uedan, jonka Icoa ja Shadow of the Colossusta hän uskoo tekoälyn oppivan matkimaan, ja jonka seuraavan pelin hän uskoo pystyvän siihen. Hänen lainauksensa päätyivät englanniksi japaninkielisen haastattelun konekäännöksen kautta.

”19 000 on hämmästyttävää, mutta uskon, että luku kasvaa tästä eteenpäin vielä enemmän. Olen siitä varma. Tämä johtuu siitä, että tekoäly lisää lukua. Uskon kuitenkin, että useimmista niistä tulee 'kannattamattomia nimikkeitä'. Niitä on liikaa seurattavaksi, eikä niitä kaikkia voida ymmärtää.”

- Masahiro Sakurai

Helppoina saaliinaan hän valitsi pieniä pelejä. Librarian: Tidy Up the Arcane Library! -pelissä pelaajien on lajiteltava kirjoja hyllyille, ja Sakurai asetti sen muiden yhden vitsin varaan rakennettujen pulmapelien, kuten neulan löytämisen heinäsuovasta tai supermarketin järjestämisen, rinnalle. Needle in a Haystack Simulator, joka piilottaa yhden neulan viiden miljoonan heinäntekoksen sekaan, levisi viraaliksi ja kopiot seurasivat perässä, ja Studio Bitdot päätyi leimaamaan kirkkaanpunaisen "alkuperäinen"-etiketin omaan Steam-taiteeseensa, jotta ostajat pystyivät erottamaan pelit toisistaan.

Minulla ei ole mitään tekoälyä vastaan studioiden tuotantoputkessa, eikä raakajulkaisujen määrä sinänsä huoleta minua. Sakurai työskentelee alan puolella, joka ei ole koskaan toiminut suurella volyymilla, jossa yksi julkaisu syö vuosia ja porttaus on silti viimeisteltävä käsin.

Sakurai asetti Uedan väitteen toiseen päähän. Hän sanoi, että generatiivinen tekoäly saattaa kasvaa tarpeeksi vahvaksi tuottaakseen jotain niin monimutkaista kuin Ico tai Shadow of the Colossus. Hän veti sitten rajan sille, mitä Ueda ei ole vielä tehnyt, kutsuen sitä joksikin sellaiseksi, mitä tekoäly ei yksinkertaisesti pysty kopioimaan. Hän lisäsi, että massatuotannon aikakaudella merkityksellisiä ihmisiä ovat ne, jotka luovat oman polkunsa ja työskentelevät tyylillä, jollaista kenelläkään muulla ei ole.

”Pohjimmiltaan tekoäly viittaa asioihin, jotka on jo luotu, mutta se ei voi viitata asioihin, joita ei ole aiemmin luotu. Mielestäni tämä pätee paitsi tekoälyyn, myös erilaisiin luoviin teoksiin.”

- Masahiro Sakurai

Smash Bros. -ohjaaja Masahiro Sakurai sanoo, että tekoäly ei pysty kopioimaan Fumito Uedan tekemiä Next 1 -elokuvia

Steam Next Fest alkoi 19. lokakuuta 8 202 demolla, mikä on yli kaksinkertainen määrä viime vuoteen verrattuna. Kesäkuun tapahtumassa noin 17 prosenttia demoista paljasti generatiivisen tekoälyn käytön, mikä oli pohjamäärä eikä kokonaismäärä, koska paljastus on vapaaehtoinen. Alliance Arts perui Drunken Goddess Reflux -demon päiviä ennen tämän demon alkua, koska se pelkäsi, että sen rakentaminen epäonnistuisi.

"käytetään pelin esityksen ja pelattavuuden nopeaan jäljittelyyn tai toistamiseen tekoälyn tai muiden työkalujen avulla, ja että tällaiset teokset voitaisiin julkaista ennen julkaisuamme."

— Alliance Arts

Muut kehittäjät ovat vetäneet demoja ja pelitestejä samasta syystä, ja jokainen, joka julkaisee nyt pelejä, kilpailee kahdeksantuhannen muun demon kanssa samasta paikasta verkkokaupan etusivulla. Mielestäni massatuotettu peli pääsee tuosta kasasta eroon vain, jos joku päättää, mihin se on tarkoitettu, ja valitsee vitsin, brändin tai designin, jonka joku tunnistaa, ja tämä päätös on se yksittäinen osa, jota mikään generaattori ei anna sinulle.

Switch 2:n myynti Yhdysvalloissa nousi 5,9 miljoonaan yksikköön konsolin ensimmäisten 12 kuukauden aikana, jääden vain Game Boy Advancen jälkeen, jonka myynti vastaavana aikana oli 6,5 miljoonaa yksikköä. Circanan toukokuun 2026 raportin mukaan Switch 2 oli PlayStation 5:n edelle kuukauden aikana, PS5:n laskiessa 58 prosenttia vuodentakaiseen verrattuna ja Xbox-laitteiston myynti oli ennätyksellisen alhaisimmalla tasolla toukokuussa.

Elden Ring julkaistiin Switch 2:lle 28. elokuuta. Kyseessä oli ensimmäinen kerta, kun FromSoftwaren roolipeli ilmestyi Nintendon konsolille. Peruspeli Shadow of the Erdtree ja Tarnished Pack sisältyvät hintaan 79,99 dollaria. Portti ei sisällä 60 fps:n ruudunpäivitystilaa, ja se vie 50 Gt tallennustilaa järjestelmältä. Luvut perustuvat kuukausien optimointiin eikä kyselyyn.

Smash Bros. -ohjaaja Masahiro Sakurai sanoo, että tekoäly ei pysty kopioimaan Fumito Uedan Next 2:n tapahtumia

Pearl Abyss on edennyt hitaammin. Toimitusjohtaja Huh Jin-young sanoi Crimson Desertin Switch 2 -koontiversion toimivan tasolla, jolla peruspeli on mahdollinen, mutta kieltäytyi sitten nimeämästä ikkunaa ennen kuin grafiikka, toiminta ja avoin maailma selviävät muutoksesta ehjinä. Studion seuraava projekti, DokeV, on tähtäimessä vuoden 2028 jälkipuoliskolla.

Ocarina of Time -uusintaversio on saanut ESRB:ltä 10 euron plussan animoidun veren ja fantasiaväkivallan vuoksi, ja peli on listattu Nintendon omaan kauppaan, vaikka kesäkuussa Nintendo Directissä julkistetulla pelillä ei ole vielä julkaisupäivää. Sisäpiiriläisen Nash Weedlen mukaan Legend of Zelda: Twilight Princess -remasteroidu versio on hieman myöhemmin julkaisussa. Hän sanoo, että Wind Waker on jätetty limbotilaan.

Sakurain testi on, onko jotain tehty aiemmin. Shadow of the Colossus läpäisee sen tekemällään työllä: Team Ico suunnitteli 48 kolossia, toimitti 16 ja rakensi dynaamisen kuormituksen, muodonmuutostörmäyksen ja täysin animoidun hevosen kantamaan niitä. Laitan pelin eri luokkaan, koska se perustui eskapismiin ja muotoon, jota kukaan ei ollut aiemmin toimittanut, ja tällainen työ vetää ihmisiä taaksepäin vuosia sen jälkeen, kun trendi on lakannut olemasta hauska.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Lue myös: Shadow of the Colossus alkoi yhteistyöpelinä, joka oli saanut inspiraationsa Battlefield 1942:sta. Pelaajien oli tarkoitus tainnuttaa, sokauttaa ja köysillä laskea kolossi yhdessä, kunnes Ueda lopetti moninpelin, koska Team Icolla ei ollut resursseja sen rakentamiseen.

MAINOS
MAINOS
Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER