Rockstarin entinen perustaja kertoi studiossa kehittämänsä pelistä – Red Dead Redemption, Bully ja Max Payne 3
Dan Houser on yksi Rockstar Gamesin perustajista ja on ollut mukana studion kaikkien merkittävimpien julkaisujen kehitystyössä tuottajana ja käsikirjoittajana. Kuten hyvin tiedetään, hän lähti yrityksestä vuonna 2020 väsymyksen ja uupumuksen vuoksi, ja äskettäisessä haastattelussa hän kertoi uusia yksityiskohtia useiden projektien samanaikaisesta kehityksestä.
Uudessa, laajassa IGN: n haastattelussa Houser ei – yllättäen – käsitellyt tulevaa GTA 6:ta, vaan puhui sen sijaan muista Rockstarin peleistä, erityisesti Red Dead Redemptionista, Bullysta ja Max Payne 3:sta. Hän käsitteli kutakin peliä erikseen ja jakoi mielenkiintoisia näkemyksiä John Marstonin tarinan päätöksestä, Bullyn kehittämisen haasteista sekä siitä, miten studiolla ei onnistunut tekemään oikeutta Max Paynen perinnölle kolmannessa osassa. Voit lukea lisää Houserin kommentteja kaikista edellä mainituista aiheista alta:
Red Dead Redemptionin tunteikkaasta lopusta:
”Muistan keskustelleeni asiasta pääsuunnittelijan Christian Cantamessan kanssa, ja hän oli innoissaan siitä, ja minäkin olin, mutta tiesin tuotannon realiteetit… miten avoimen maailman peli toimii, jos olet tappanut päähenkilön? Joten sanoin: ’Luulen, että meidän täytyy ehkä tappaa hänet. Ja hän vastasi: ’Se on loistava idea. Se on tehtävä.’ Sanoin: ’En tiedä, onko… anna minun miettiä tätä hetki’, koska käsittelemme juuri ääni- ja dialogiosuuksia. Avoimen maailman pelien luonteeseen kuuluu, että kun olet päättänyt tarinan, palaat maailmaan ja hoidat kaikki sivusisällöt, jos haluat. Sitä varten meidän olisi pitänyt pelata jonkun muun roolissa. Voisimme pelata Jackina, mutta mitä se tarkoittaisi? Joten minun piti miettiä hetken, mitä se merkitsisi tuotannon kannalta.
Luulen, että ihmiset todella rakastivat sitä hetkeä, kun tapoit heidät, ja kokivat sen sisäisesti todella voimakkaaksi. ”Luulen, että vallitsi laaja yksimielisyys siitä, että se oli oikea päätös, mutta se oli tietysti epätavallinen ja rohkea päätös. Uskon kuitenkin, että yhtiö oli selvinnyt juuri sellaisten päätösten ansiosta. Luulen, että olimme yllättyneitä pelin julkaisun jälkeen siitä, kuinka vihaisia jotkut olivat tuosta päätöksestä. Oli ihmisiä, jotka olivat raivoissaan sinulle. Ja osa sinusta ajattelee: ’Se on fantastista’, koska se tarkoittaa, että olet todella uppoutunut tarinaan ja hahmoihin. Nyt uskon, että se oli oikea päätös, koska haluat juuri noita suuria, voimakkaita reaktioita, mutta luulen, että ihmiset olivat siitä todella hämmentyneitä. Kirjoittajana minusta tuntui, että hänen oli pakko kuolla, jotta tarinalla olisi painoarvoa, ja olin halunnut sitä useissa GTA-peleissä. Emme olleet koskaan tehneet sitä juuri niiden teknisten syiden takia, joista juuri puhuimme.”
Bullyn monimutkaisesta kehityksestä:
”Kehitys oli vaikeaa. Peli oli koko ajan pulassa. Se oli vaikeaa. Konsepti oli varsin omaperäinen. Me kamppailimme sen kanssa. En ollut varma, tuleeko siitä mitään hyvää. Halusimme todella, että se onnistuisi. Jälkeenpäin se oli todella hauskaa, koska se onnistui todella hyvin. Tiimi teki hienoa työtä. Lopulta siitä tuli eräänlainen todella vahva peli. Se tavallaan loksahti paikoilleen vasta hyvin myöhään.
Uuden IP:n kehittäminen on erittäin stressaavaa, koska teet jotain, mitä kukaan ei ole koskaan ennen tehnyt. Ja erityisesti tuon pelin kohdalla oli paljon kiistaa, joka liittyi nimeen, tai ihmiset ymmärsivät sen väärin, vaikka eivät olleet koskaan nähneet sitä. Joten mielestäni yksi tuon pelin haasteista oli se, että se ei koskaan saanut ansaitsemaansa huomiota. Keskityimme liikaa siihen, että saataisiin ihmiset edes ottamaan peliä valikoimiinsa tai estämään vastalauseet jo ennen julkaisua.
Kehittäjät kamppailivat sen kanssa, mikä tämä IP oikein oli, ja olimme tehneet joitakin muutoksia, ja osa porukasta oli muuttanut sinne New Yorkista, ja tilanne alkoi hieman parantua, mutta se oli silti todella vaikeaa. Se oli oikeastaan, no, jos otat pois autot ja aseet, mitä pelistä jää jäljelle? Mitä olet tekemässä? Ja pääsuunnittelija, joka oli todella lahjakas, alkoi laatia aikataulua ja suunnitella oppitunteja, ja homma alkoi sujua.”
Siitä, miten Rockstar epäonnistui Max Payne 3:n kanssa:
”Se oli lineaarinen peli, joten se poikkesi hieman avoimen maailman pelin tekemisestä – se oli hieman rakenteellisempi. Nautin siitä kokemuksesta todella paljon. Rakastin sitä, mitä teimme suunnittelun kannalta: sitä, ettei pelissä ollut latausaikoja, sitä, että se tuntui 12 tunnin elokuvalta, sekä joitakin visuaalisia elementtejä, joita teimme näytöllä näkyvien tekstien avulla. Tunsin, että olimme luomassa todella hienoa digitaalista noir-kokemusta, mutta tuolloin yleinen mielipide oli, että ihmiset vihasivat sitä.
Joten olin täysin väärässä. Tunnen Sam Laken hyvin, ja hän on todella hyvä tyyppi ja erittäin lahjakas. Luulin, että olimme tehneet hyvää työtä uuden Max Payne -pelin parissa. Jotkut pitivät siitä; monet eivät. Joten me erehdyimme, tai ainakin minä erehdyin. Epäonnistuin. Minun osuuteni ei ollut menestys. Peli on kauniisti tehty, mutta se ei menestynyt niin hyvin kuin sen olisi pitänyt. Joten sanoisin, että suuri osa siitä epäonnistumisesta oli minun syytäni yhtenä päätöksentekijöistä ja myös käsikirjoittajana, kun ihmiset todella kaipasivat hänen kirjoitustyyliään.”
Mielenkiintoista on, että Max Payne -sarja saattaa saada uuden elämän, sillä Remedy kehittää ensimmäisen ja toisen osan uusintaversioita yhteistyössä Rockstar Gamesin kanssa, joka toimii julkaisijana. Äskettäin paljastettiin, että tämä tulee olemaan studion seuraava projekti GTA 6:n jälkeen.
Kun puhutaan Rockstarin suoraan kehittämistä tulevista projekteista, on aiemmin liikkunut huhuja , että studio saattaisi julkaista L.A. Noire -pelin jatko-osan vuonna 2030. Lisäksi Jason Schreierin äskettäin julkaisema artikkeli GTA 6:sta lisää öljyä tuleen tässä asiassa. Artikkelissa todetaan, että Rockstarin seuraavan pelin kehittäminen vie huomattavasti vähemmän aikaa kuin GTA 6:n kahdeksanvuotinen kehitysaika.

5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.

+5% talletukseen


Kommentit