Epic Games haluaa poistaa Unreal Enginen suurimman PC-ongelman Unreal Engine 5.8:lla
Vuosien ajan yksi ongelma on jatkuvasti turhauttanut PC-pelaajia laitteiston tehokkuudesta riippumatta: shader-käännöksen pätkiminen. Jopa huippuluokan näytönohjaimia ja moderneja prosessoreita käyttävät pelaajat ovat kokeneet äkillisiä ruudunpäivityksiä, mikrojäätymisiä ja epätasaista ruudunpäivitystä Unreal Enginellä rakennetuissa peleissä. Nyt Epic Games valmistelee suurta päivitystä, joka voisi merkittävästi vähentää näitä ongelmia.
Epicin suunnittelujohtajan mukaan Unreal Engine 5.8 tuo merkittäviä parannuksia pelimoottorin varjostusjärjestelmiin, erityisesti keskittyen varjostuskäännöksen aiheuttaman nykimisen vähentämiseen. Muutokset perustuvat Unreal Engine 5.2:ssa ensimmäisen kerran esiteltyyn PSO Precaching -teknologiaan, laajentaen ja jalostaen järjestelmää korjatakseen yhden kritisoiduimmista teknisistä ongelmista, jotka vaikuttavat nykyaikaiseen PC-pelaamiseen. Monille pelaajille tämä ilmoitus voi olla yksi tärkeimmistä pelimoottoripäivityksistä viime vuosina.
__LYHYTKOODIN_TUNNUS_0__
Miksi varjostimen änkytyksestä tuli niin suuri ongelma
Viime vuosina Unreal Enginestä on tullut yksi alan käytetyimmistä pelikehitysalustoista. Indie-projekteista massiivisiin AAA-julkaisuihin lukemattomat studiot luottavat Epicin teknologiaan luodakseen nykyaikaisia pelejä. Moottorin suosio on kuitenkin tehnyt myös sen tekniset puutteet erittäin näkyviksi.
Monissa Unreal Engine -peleissä on esiintynyt shader-käännöksen pätkimistä. Tämä ongelma ilmenee tyypillisesti silloin, kun pelin on käännettävä shader ensimmäistä kertaa pelaamisen aikana. Sen sijaan, että kaikki tarvittavat shaderit valmisteltaisiin ennen pelaamisen alkua, jotkut pelit kääntävät ne lennossa, mikä aiheuttaa äkillisiä keskeytyksiä ruudun toimituksessa.
Pelaajille tämä näkyy usein tältä:
- Lyhyet pysähdykset tutkimisen aikana
- Äkilliset ruudun keston piikit
- Mikropätkimistä taistelun aikana
- Epäjohdonmukainen kehysvauhti
- Suorituskyvyn heikkeneminen uusille alueille tultaessa
Ongelma on tullut erityisen havaittavaksi PC:llä, jossa laitteistokokoonpanot vaihtelevat merkittävästi käyttäjien välillä. Jopa pelit, jotka saavuttavat korkean keskimääräisen kuvataajuuden, voivat tuntua vähemmän sujuvilta, jos kuvatoimitus muuttuu epäjohdonmukaiseksi varjostinkäännöintitapahtumien vuoksi.
Unreal Engine 5.8 laajentaa PSO-esivälimuistia
Epicin ratkaisu keskittyy sen Pipeline State Object (PSO) -esivälimuistijärjestelmän jatkokehitykseen.
Teknologia esiteltiin alun perin Unreal Engine 5.2:ssa keinona vähentää varjostustyön määrää pelin aikana. Sen sijaan, että odotettaisiin varjostustyökalun tarvetta, järjestelmä yrittää valmistella grafiikkaresurssit etukäteen. Unreal Engine 5.8:ssa Epic vie tätä konseptia paljon pidemmälle.
Yhtiön mukaan päivitetty järjestelmä tulee:
- Paranna varjostimen deduplikaatiota
- Vähennä tarpeetonta varjostustyötä
- Valmistele lisää grafiikkadataa etukäteen
- Lisää välimuistin tehokkuutta
- Minimoi ruudun keston piikit
- Vähennä mikropätkimistä pelin aikana
Käytännössä tämä tarkoittaa vähemmän hetkiä, jolloin pelimoottori joutuu suorittamaan kalliita varjostimiin liittyviä tehtäviä pelaajan aktiivisesti pelatessa peliä.

Miksi tämä on tärkeää PC-pelaamisessa
PC-pelaajat ovat olleet erityisen äänekkäitä shadereiden pätkimisongelmista, koska ne usein jatkuvat laitteiston suorituskyvystä riippumatta. Pelaajalla voi olla huippuluokan näytönohjain ja silti kohdata pätkimistä, jos shadereita käännetään pelaamisen aikana.
Tämä on johtanut tilanteisiin, joissa grafiikkaa ja pelattavuutta ylistäviä pelejä kritisoidaan samanaikaisesti teknisistä suorituskykyongelmista. Viime vuosina useiden merkittävien Unreal Engine -julkaisujen kohdalla on valitettu shader-käännöksen pätkimisestä julkaisun yhteydessä. Vaikka monia näistä ongelmista lopulta ratkaistiin korjauspäivitysten avulla, ensivaikutelmat kärsivät usein merkittävästi.
Tämän seurauksena ilmaisu "Unreal Engine Stutter" on yleistynyt pelialan yhteisöissä ja suorituskykyanalyysikeskusteluissa. Epic tunnistaa ongelman laajuuden ja näyttää olevan päättänyt puuttua siihen pelimoottoritasolla sen sijaan, että antaisi jokaisen studion kehittää omaa ratkaisuaan.

Kaikki pätkiminen ei ole Unreal Enginen vika
Parannuksista huolimatta Epic korosti huolellisesti, etteivät kaikki pätkimisongelmat johdu itse pelimoottorista. Yhtiön mukaan yksittäisten kehittäjien tekemät optimointipäätökset vaikuttavat edelleen merkittävästi pelimoottorin kokonaissuorituskykyyn.
Huono resurssien suoratoisto, tehoton suorittimen työmäärä, muistinhallintaongelmat, taustalla tapahtuva prosessointi ja muut optimointiin liittyvät haasteet voivat kaikki vaikuttaa ruudunopeuteen. Toisin sanoen Unreal Engine 5.8 saattaa vähentää merkittävästi varjostimiin liittyviä nykimyksiä, mutta se ei voi automaattisesti korjata kaikkia pelissä havaittuja suorituskykyongelmia.
Huonosti optimoitu peli voi silti kärsiä teknisistä ongelmista riippumatta siitä, mitä pelimoottorin versiota se käyttää. Tämä ero on tärkeä, koska Unreal Engineä usein syytetään ongelmista, jotka saattavat todellisuudessa johtua kehitysvaiheessa tehdyistä toteutusvalinnoista.

Kehittäjien on omaksuttava Unreal Engine 5.8:n muutokset, kun Epic ajaa peliteollisuutta kohti suorituskyvyn muutosta
Kehittäjien on otettava muutokset käyttöön, koska Unreal Engine 5.8:n parannukset eivät automaattisesti tule voimaan kaikissa olemassa olevissa peleissä. Studioiden on päivitettävä UE5.8:aan, integroitava uudet järjestelmät, testattava ne ja optimoitava projektinsa vastaavasti. Vanhemmat pelimoottoriversiot eivät hyödy, elleivät kehittäjät manuaalisesti portaa ominaisuuksia takaisin, mikä vaatii lisäaikaa ja -resursseja, joten käyttöönotto tapahtuu todennäköisesti asteittain.
Tämä on tärkeää, koska Unreal Engine 5:tä käytetään nykyään laajalti modernissa pelikehityksessä, ja pelaajien odotukset sujuvasta suorituskyvystä ovat kasvaneet merkittävästi. Jos UE5.8 vähentää varjostinkäännöksen nykimistä laajassa mittakaavassa, siitä voi tulla yksi tärkeimmistä pelimoottoripäivityksistä, parantaen ruudunpäivitystä ja yleistä vakautta tulevissa peleissä. Vaikka se ei olekaan täydellinen korjaus kaikkiin optimointiongelmiin, se osoittaa Epicin vahvaa keskittymistä suorituskykyyn ja saattaa merkitä siirtymistä kohti sujuvampia Unreal Engine -julkaisuja tulevaisuudessa.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.

+5% talletukseen


Kommentit