Life Is Strange -kehittäjien peli Aphelion jättää kaksi entistä rakastavaista jääplaneetalle
Aphelion julkaistiin 28. huhtikuuta 2026 PC:lle, PlayStation 5:lle ja Xbox Series X/S:lle. Tieteisseikkailun on kehittänyt ja julkaissut DON'T NOD, ja sen tiedekonsultointiin on osallistunut Euroopan avaruusjärjestö. Peli seuraa kahta astronauttia, Arianea ja Thomasia, jotka eroavat toisistaan Hope-01:n tehtyä pakkolaskun Persephonen jääplaneetalle. Pelissä vuorotellaan Arianen kiipeämisen johtaman lentoradan ja Thomasin happiohjatun selviytymisen välillä, ja pelissä hiiviskellään Nemesis-nimisen avaruusolenton ympärillä.
Kriittinen vastaanotto on jakautunut. Aphelion on julkaisupäivänä Metacriticissä sijalla 63 ja OpenCriticissä sijalla 68, ja noin 38% seuratuista kriitikoista suosittelee sitä. Ylistys kohdistuu jatkuvasti Persephonen käsikirjoitukseen, ääniraitaan ja visuaaliseen suunnitteluun. Kritiikki kohdistuu hetkestä toiseen etenevään pelattavuuteen parkourissa, hiiviskelyssä ja tutkimisessa. DON'T NODin saavutukset Life Is Strangesta ja Vampyrista Jusantiin, Banishers: Ghosts of New Edeniin ja Lost Records: Bloom & Rageen ovat molempien tulkintojen yläpuolella.
Romahdus, joka avaa suhteen

Aphelion ei ala onnettomuudella. Se alkaa kahden ihmisen kiusallisella hiljaisuudella yhdynnän jälkeen, jotka olivat ennen pari ja ovat nyt taas pari, jossain Maan ja Persefonen välillä, avaruusaluksessa, josta Euroopan avaruusjärjestö saattaisi haluta vaihtaa sanoja. Ariane ja Thomas ovat entisiä puolisoita. He erosivat vuosia sitten. Heidät joka tapauksessa määrättiin Hope-01:lle, ja jossain matkalla vanha kemia palasi. Kohtaus toistuu ennen katastrofia, ja se tekee työn, johon muu peli nojaa. Polygon viittaa Orpheukseen, joka jahtaa kadonnutta rakastajaansa manalan läpi, ja kuvaa on vaikea ravistella, kun sen kerran tajuaa. Ariane viettää suurimman osan pelistä yksin, valiten tietään jääplaneetan halki ja kertoen tallenteita miehelle, jonka hän ei tiedä olevan elossa.
Planeetan nimi on Persephone, mikä on tarpeeksi naurettavaa, jotta sille voi lopettaa nauramisen. Maapallo on kuolemassa. Persephone saattaa olla asumiskelpoinen, ja Hope-01 lähetettiin ottamaan siitä selvää. Sen sijaan alus hajosi saapuessaan, ja kysymys siitä, voiko ihmiskunta muuttaa tänne, korvautuu hiljaa kysymyksellä siitä, voivatko kaksi ihmistä löytää toisensa ennen kuin planeetta lopettaa, mitä tahansa se tekeekin. Aphelion on enemmän kiinnostunut toisesta kysymyksestä. Tuo vaihtokauppa on pelin selkein päätös, ja suurin osa siitä, mikä toimii ja mikä ei, seuraa siitä. Mysteeri, johon peli puoliksi vastaa, siitä, miksi vakaa kiertorata jotenkin menettää jäätä ja mitä tapahtui aiemmalle retkikunnalle, Hope-01:lle, josta ei kerrottu, on todellinen. Se ei myöskään ole kokemuksen moottori. Moottorina toimii Ariane, joka miettii muutaman minuutin välein, hengittääkö Thomas vielä. Ilman sitä Persephone on vain luminen huone, jossa on arvoituksia. Sen ansiosta jokaisella nousulla on kello.
Kiipeilyä, joka ei aivan kiipeä

Läpikulku on se osa, josta lehdistö on pitkälti samaa mieltä, ettei se toimi. GamesRadar on suorasukaisin ja kutsuu parkouria Uncharted-tyyppiseksi vuonna, jolloin Uncharted-tyyppinen ei ole enää kohteliaisuus, ja vertailu pätee, koska rytmi on juuri se: juokse, reunus, hyppää, roiku, vedä ylös, seuraava reunus. Aphelion lisää yhden rypytyksen, painikkeen, jolla mitataan aikaa Arianen käden löytäessä pinnan, ja toisen painikkeen, jolla voidaan palauttaa peli, jos ensimmäinen epäonnistui. Sen on tarkoitus tehdä kiipeilystä reaktiivista. Sen sijaan se kaksinkertaistaa tarvittavat syötteet seinän kiipeämiseen, joka ensi silmäyksellä ei pyytänyt niitä.
Minulla menee kahdesti ohi tartunnasta samassa luvussa. Ensimmäisellä kerralla Ariane hyppää, osuu kallioon ja hänen kätensä pyörivät tuulimyllynä ilmassa kokonaisen sekunnin ennen putoamistaan. Toisella kerralla sama tapahtuu eri reunalla, ilman selkeämpää käsitystä siitä, mikä meni pieleen. Ei ole tyydyttävää jäsennystä, ei selkeää syötettä, jonka voisin tunnistaa sellaiseksi, jonka olisi pitänyt tehdä eri tavalla. On vain animaation eteneminen ja uudelleensyntyminen. DON'T NOD teki Jusantin kaksi vuotta sitten. Jusant oli kiipeilypeli, joka ajatteli kiipeilyä, joka muutti jokaisen ulottuvuuden pieneksi palapeliksi ja joka kunnioitti ohjainta instrumenttina. Aphelion ei näytä välittävän tästä sukulinjasta, tai sillä ei ollut aikaa välittää, ja kiipeily on olemassa, koska tasojen on päästävä yhdestä pelikuviosta seuraavaan.
Jotkut luvut lieventävät tätä. Jäämyrskyssä on kohta, jossa Arianen on odotettava puuskien välillä sulattaakseen puvunsa huurteen ennen kuin hän ylittää seuraavan jyrkänteen, ja rytmi vaatii kärsivällisyyttä, jota tavallisilla kiipeilyillä ei ole. Eräässä toisessa luvussa siirrytään kallioseinämästä puhtaaseen hiiviskelyyn Nemesistä vastaan, ja genren vaihto on helpotus. Nämä hetket ovat kuitenkin hajanaisia. Oletusarvoinen on parkour, ja parkour on ihan ok, ja ihan ok on väärä adjektiivi studiolle, joka teki Jusantin.
Nemesis-osio, kauhun ja rutiinin välimaastossa

Nemesis on mustan veden luikerteleva varjo, joka metsästää Arianea äänen avulla. Se ei näe. Se kuulee askeleita, roiskeita ja jään halkeilua saappaan alla, ja kenttäsuunnittelu käyttää tätä talutushihnana. Voit heittää häiriötekijöitä skannerilla. Voit kyykistyä ja kävellä ja odottaa, että olento ajelehtii ohi. Useimmat ulkopuoliset uutiset havaitsevat hiiviskelyn matalaksi kolmanteen tai neljänteen kohtaamiseen mennessä, ja mekaanisella tasolla arvio on oikea: järjestelmät eivät syvene, ja temppu on sama temppu, jonka opit toisessa luvussa.
Lukeminen on mekaanisesti oikein ja emotionaalisesti väärin. Nemesis-osiot vaikuttivat minuun tavalla, jota niiden design-doc-versio ei anna ymmärtää. Ensimmäisellä kerralla, kun esine liukui näkyviin, pidätin hengitystäni huomaamattani tekeväni sitä. Viidennellä kerralla, tietäen käsikirjoituksen (häirintä, kyykistyminen, juokseminen), pidätin hengitystäni taas. Osa siitä johtuu äänisuunnittelusta, johon äänitiimi selvästi käytti budjetin. Osa siitä johtuu taistelun puutteesta. Aphelion ei anna taistella vastaan, ja toimijuuden puute tulkitaan tunnelmaksi eikä turhautumiseksi. Hiiviskely ei kaipaa lisää syvyyttä. Sen täytyy pysyä pidätettynä hengitystä suuressa valkoisessa huoneessa, ja suurimman osan ajasta se onkin.
Itse olento auttaa. Sen kuvaukset mustana höyrykäärmeenä tai sirpaleiden pilvenä vähättelevät sitä, mitä ruudulla todellisuudessa on, joka on lähempänä ilmassa leijuvan öljylautan pintaa ja käyttäytyy kuten huippupeto, kun sillä on kaikki aika maailmassa. Nemesis on kärsivällinen. Se ei oikeastaan jahtaa. Se risteilee. Risteily on pelottavampaa kuin jahtaaminen hitaassa pelissä ilman taisteluvaihtoehtoja, ja suunnittelu tietää sen.
Elokuvamaiset saumat pelattavuudessa

Useimmissa uutisoinneissa päädytään tiettyyn pisteeseen, vaihtelevalla kärsivällisyydellä: pelattavuus on olemassa liikuttaakseen pelaajaa välianimaatioiden välillä. DualShockers esittää valituksen oikeudenmukaisimman version kuvaillessaan Aphelionia pelinä, joka toimii pikemminkin tapana siirtää pelaajaa yhdestä elokuvasta toiseen. Sanamuoto on tarkoitettu varaukseksi. Se on myös kuvaus, ja kuvaus on tarkka. Ariane kiipeää, koska seuraava kohtaus on tuolla ylhäällä. Thomas vaihtaa happisäiliöitä, koska seuraava dokumentti on seuraavassa huoneessa. Peli on oman kirjoituksensa toimitusjärjestelmä.
Haluan puolustaa yleistä käsitystä vastaan sitä, että käsikirjoitus on riittävän hyvää ansaitakseen tällaisen toteutusjärjestelmän. Thomasin äänityksissä, jotka hän jättää naiselle, jota hän ei tunne kuuntelevan, on tietty tiukka sävy, johon useimmat pelikäsikirjoitukset eivät vaivaudu. Arianen monologit, silloinkin kun ne lipsahtavat selittämään liikaa sitä, mitä pelaaja jo näkee, kantavat mukanaan sellaisen ihmisen painoa, joka on viettänyt liian kauan yksin omien päätöstensä kanssa. Äänityöskentely auttaa, erityisesti Vanessa Dolmen Arianena, joka näyttelee hahmoa kuin henkilö, joka yrittää olla ammattilainen elämänsä pahimman viikon aikana. Aphelion menettäisi itsensä, jos pelattavuus yrittäisi yhtään kovemmin. Se saattaisi myös menettää itsensä, jos pelattavuus yrittäisi ollenkaan. Näiden kahden asian välinen tila on studion kanta, ja tästä keskustelusta on olemassa versio, jossa tämä tila on keskustelun mielenkiintoinen osa eikä hylkäävä.
Muutaman tunnin välein on hetki, jolloin Ariane löytää Thomasin ennen onnettomuutta tekemän tallenteen, joka on osoitettu hänelle ja tehty aikaan, jolloin kumpikaan heistä ei tiennyt tehtävän toimivan niin kuin se toimisi. Tallenne on lyhyt. Se on myös tavallaan epäitsekäs, toisin kuin Arianen Thomasille tekemät tallenteet jälkikäteen, ja kontrasti on kovempi kuin mikään siihen liittyvä selviytymismekaniikka. Pelin parhaat vaistot piilevät noissa paloissa. Niitä ympäröivät mekaniikat ovat kuin telineitä. Telineet tekevät tehtävänsä. Kukaan ei tule ylistämään telineistä.
Thomasin luvut saavat vähemmän huomiota kuin ne ansaitsevat. Hän ei voi kiivetä vammansa vuoksi, ja peli korvaa läpikäymisen ympäristötutkimuksella: lokien skannaamisella, edellisen tehtävän tapahtumien yhteen kokoamisella ja ovikoodien metsästyksellä hylätyssä tukikohdassa. Tahti on hitaampi ja enemmän sisätiloihin keskittyvä, ja kirjoitus nojaa vahvasti äänilokiin, joita Thomas tallentaa olettaen, että Ariane saattaa kuunnella. Yhdessä pelin keskivaiheilla hän on yksin tutkimusmoduulissa lukemassa ihmisten henkilötietoja, jotka kuolivat siellä ennen hänen saapumistaan, ja peli muistaa hetken studion, joka teki Life Is Strangen. Se ei muista sitä kauaa. Se muistaa sen kyllä.
Lopputekstien jälkeen Ariane kävelee edelleen

Aphelionissa on kohta, jota olen käännellyt loppuun asti. Se ei ole mikään käänne eikä tapahtumasarja, ja minkään erityisen asian sanominen pilaisi sen. Jäljelle ei jää Persefonen mysteeri, johon peli puoliksi vastaa ja puoliksi jättää rauhaan, ja johon Thomasin tutkimukset elehtivät ratkaisematta. Kyseessä on Arianen versio, joka jatkaa kävelyä sen jälkeen, kun tehtävä on lakannut olemasta hänelle merkityksellinen siinä määrin kuin sen piti olla, kävellen, koska tällä planeetalla on yksi ihminen, jonka kanssa hänellä on keskeneräisiä asioita, eikä planeetta saa päättää, milloin ne ovat ohi.
Persefonella on ominaisuus, että kuvakaappaukset litistyvät. On hetkiä, jolloin Ariane nousee harjanteen yli ja planeetta avautuu joksikin, mikä ei niinkään näytä peliympäristöltä kuin Denis Villeneuven elokuvan still-kuvalta ilman näyttelijöiden budjettia. Visuaalinen kieli sitoo. Hylättyjen tukikohtien arkkitehtuuri on karua tavalla, joka antaa ymmärtää, että studio välitti enemmän siitä, miltä paikka tuntuisi sisällä, kuin siitä, miltä se näyttäisi valokuvattaessa. Äänitiimi ymmärtää, mitä tällaiselle tilalle tehdä. Harjanteiden yli puhaltava tuuli ei täytä hiljaisuutta; sitä käytetään muistuttamaan sinua siitä, että hiljaisuus on se, mitä kuuntelet.
Peli kestää noin kuudesta kymmeneen tuntia riippuen siitä, kuinka paljon valinnaista lokinnusta ja skannausta teet. Se on lyhyt. Osa kritiikistä keskittyy tähän lyhyyteen, ja osa kehuista siihen, että se on juuri sopivan lyhyt Aphelionin kertomalle tarinalle. OpenCriticin 38 prosentin suositteluprosentti julkaisun jälkeisenä päivänä on todellinen erimielisyys, ei epäonnistunut peli. DON'T NOD tekee tällaisia pelejä nyt kahden tai kolmen vuoden välein: pieniä, narratiivivetoisia, mekaanisesti vaatimattomia, kiinnostuneempia kahdesta hahmosta kuin sadasta järjestelmästä. Valitukset eivät ole uusia. Eikä studion oikeasti hyvin tekemien asioiden yleisökään ole uusi. Uutta on avaruus. Jäinen planeetta näyttää upealta, äänen perusteella metsästävä olento on aidosti häiritsevä, ja keskipisteessä oleva suhde sattuu katsoa lopussa.

Kommentit