EGW-NewsOPUS: Prism Peak -arvostelu
OPUS: Prism Peak -arvostelu
390
Add as a Preferred Source
0
0

OPUS: Prism Peak -arvostelu

SIGONO on tehnyt kymmenen vuotta narratiivisia pelejä Taiwanissa, ja Prism Peak on studion ensimmäinen täysin 3D-peli – tekninen harppaus edeltäjänsä Echo of Starsongin 2,5D-visuaalisesta novellimuodosta. Shueisha Gamesin yhteistyössä julkaisema ja 16. huhtikuuta PC:lle (Steamin kautta), Switchille ja Switch 2:lle julkaistava peli sijoittaa 40-vuotiaan valokuvaajan nimeltä Eugene Dusklands -nimiseen henkimaailmaan, ja hänen isoisänsä analoginen kamera on hänen ainoa työkalunsa.

Tiimi käytti neljä vuotta ratkoen ongelmia, joita se ei ollut koskaan ennen kohdannut: animoituja elokuvamaisia välianimaatioita kuvitettujen paneelien sijaan, liikkeenkaappausratkaisuja ja Unity-putken uudelleenrakennuksia. Tulos herättää suoria vertailuja Makoto Shinkaihin ja Studio Ghibliin – vertailuja, joita SIGONO tarkoituksella kutsui esiin.

Mitä SIGONO rakensi ja miksi se oli vaikeaa

OPUS: Prism Peak -arvostelu 1

Brian Lee, SIGONOn perustajajäsen ja tuottaja, kuvailee jokaista OPUS-peliä saman kehyksen kautta: "hahmot kohtaavat oman pienuutensa ylivoimaisessa maailmassa, eksyneet ihmiset löytävät itsensä uudelleen valitsemalla ottaa yhteyttä." Prism Peak säilyttää tämän kehyksen ja hylkää lähes kaiken rakenteellisen studion aiemmasta työskentelytavasta. Echo of Starsong käytti kuvitettuja paneeleja ja pääosin tasaista visuaalista tasoa. Prism Peak tarvitsi täysin animoituja 3D-välianimaatioita, mikä tarkoitti elokuvamaisen tuotantoputken rakentamista tyhjästä Unityn sisällä. Lee kutsui animaatiotyömäärää "luultavasti vaikeimmaksi asiaksi, jonka teimme näiden neljän vuoden aikana". Tiimi rakensi animaatioputkensa uudelleen useita kertoja, keskusteli liikkeenkaappauksen ja käsin ohjelmoidun animaation välillä pitkään ja kehitti sisäisiä työkaluja otosten nopeaan esikatseluun, välianimaatioiden hallintaan ja kaapatun datan yhdistämiseen.

Makoto Shinkain vaikutus tuotantoon oli suora. Lee ilmaisi asian suoraan: "Rakastamme Shinkaissa sitä, miten hän vangitsee valon, joka tuntuu mahdottomalta mutta silti syvästi tutulta, kuin muisto jostakin, jota ei koskaan ollut olemassa." Tämä tavoite – valo haalistuneena muistona – liittyy pelin valokuvausteemaan enemmän kuin esteettisesti. Kamera vangitsee sen, mikä on katoamassa. Studio kutsui peliä myös sisäisesti nimellä "Henkien kätkemä aikuisille", ja Lee vahvisti, että tämä ilmaus vangitsee "sen tunteen, kun on eksyksissä henkien maailmassa ja yrittää löytää ulospääsyä". Tämä viittaus muovasi päätöksiä maailman suunnittelusta, päähenkilön iästä ja tarinan keskipisteessä olevan suhteen sävystä. Kumpikaan vertailu ei ole satunnaista markkinointia. Molemmat näkyvät valmiissa tuotteessa.

Eugene, Ren ja Hämäränmaa

OPUS: Prism Peak -arvostelu 2

Eugene saapuu paikalle sattumalta. Hän on nelikymppinen, eronnut, työtön ja ajaa isoisänsä hautajaisiin, kun auto-onnettomuus jättää hänet jumiin vuorenrinteelle jäävään henkimaailmaan. Hän myi kameransa ennen matkaa. Hämärän maassa hän saa toisen – isoisänsä kameran – ja tapaa Renin, tytön, jolla ei ole muuta muistikuvaa kuin halu päästä kaukaiselle huipulle ennen kuin hän haalistuu. Tarina seuraa heidän matkaansa kohti vuorta, samalla kun Eugene rekonstruoi, miksi hänen kohtaamansa henget tuntuvat ihmisiltä, jotka hän jo tuntee, ja mitä yliluonnollinen voima nimeltä Varjo haluaa heiltä.

OPUS: Prism Peak -arvostelu 3

Lee kuvaili kahden hahmon välistä suhdetta huolellisesti: "Emme yrittäneet kirjoittaa suoraviivaista isä-tytär-suhdetta, vaan kahdesta ihmisestä, jotka ovat menettäneet jotakin, ja siitä, kuinka viattomuus ja sitkeys voivat auttaa jonkun takaisin jaloilleen." Reniä ei voida tallentaa Eugenen kameraan, eikä hänellä ole ankkuria, joka estäisi häntä haalistumasta – tämä yksityiskohta kulkee läpi tarinan myöhempien käänteiden tavoilla, jotka asetelma tarkoituksella jättää huomiotta. Hämärämaissa asuvat eläinhenget edustavat kukin jotakuta Eugenen menneisyydestä. Kunkin hengen tunnistaminen vaatii huomiota takaumakohtauksiin ja dialogiin. Ilmestyessään Varjo kääntää pelin visuaalisen rekisterin ylösalaisin – lämpimät, kirkkaat ympäristöt muuttuvat tummanpunaisiksi – ja vetää pelin takaa-ajoihin, jotka poikkeavat sen tavanomaisesta temposta. Vaikutus on voimakas. Varjo ei myöskään ilmesty riittävän usein toimiakseen täysin rakenteellisena antagonistina, joksi tarina sen rajaa.

Valokuvaus suunnitteluna, ei ominaisuutena

OPUS: Prism Peak -arvostelu 4

Lee ilmaisi suunnittelun tarkoituksen suoraan: "Sen sijaan, että olisimme suunnitelleet kameran kätevästi, kuten useimmat pelit lähestyvät sitä, kysyimme, miten voisimme saada kameran tuntumaan siltä, että sitä oikeasti käytetään." Prism Peakin kamera ei ole kuvakaappaustyökalu tai keräilyesine, jossa on linssi. Eugene käyttää analogista kameraa – isoisänsä kameraa – ja peli käsittelee tätä erityispiirrettä toiminnallisena. Pelaajat vaihtavat ensimmäisen persoonan näkymään sommitellakseen kuvia, ja käytettävissä on ISO-säätö, suljinajan säätö ja pyörivä suodatinsarja. Yksi suodatin paljastaa haalistuneet seinämaalaukset ja muuten näkymättömät dekooderikivet. Puhdistussarjat huoltavat kameraa ajan mittaan.

Valokuvia ei vain oteta – niitä käytetään. Pyhään tulimaljaan pudotettu vedos avaa tarinan etenemisen, kun kuva vastaa vihjettä. Valokuvat paljastavat henkien nimiä. Ne täyttävät osia Eugenen muistikirjasta, joka toimii matkan juoksevana tallenteena. Varjo-kohtauksissa kameran kuvan tarkka ajoitus palauttaa sen hetkeksi menneisyyteen. Muistikirjan elementti – sivuille teipatut vedokset – on saanut tarkoituksellista suunnittelutyötä tuntuman vuoksi. Lee hahmotteli pelin ydinlogiikkaa: "Valokuvaus on pohjimmiltaan hetkien tallentamista ennen niiden katoamista, ja kun pelaajat tutkivat Hämärämaata kameran läpi, he itse asiassa paljastavat päähenkilön muistojen ja tunteiden kaikuja todellisesta maailmasta." Ympäristön kanssa vuorovaikutuksessa kerätyt siemenet toimivat valuuttana kameran päivityksille ja lisävarusteille. Päivitysprosessi ei tunnu transaktiomaiselta, koska itse valokuvaus on edelleen pelin ydin.

Tarinavalinnat ja päiväkirjajärjestelmä

OPUS: Prism Peak -arvostelu 5

Prism Peak kestää kymmenestä yhteentoista tuntiin. Takaumakohtaukset esitetään mustavalkoisessa visuaalisessa romaanissa, kuvitettuina ja tasaisesti 3D-Dusklands-ympäristöjä vasten. Dialogi esittää Eugenen sisäiset reaktiot binäärisinä valintoina – kyyninen tulkinta verrattuna anteliaampaan. Jokainen valinta, keskustelu ja muistettu muistikirja, jota pelaajat voivat tarkastella milloin tahansa, ja heidän valitsemansa sanat on korostettu. Peli kehottaa pelaajia säännöllisesti täydentämään päiväkirjamerkintöjä sen perusteella, mikä tuntuu todelta, eikä sen perusteella, mikä on tosiasiallisesti vahvistettu. Näinä hetkinä ei käy ajastin.

Mielestäni tämä järjestelmä vaikuttaa enemmän kuin aluksi antaa ymmärtää. Useimmat narratiivisia valintoja sisältävät pelit pyrkivät kohti tosiasiallisesti oikeaa vastausta tai asettavat päälle lähtölaskennan. Prism Peak hiljenee. Valinta jää ruudulle. Tämä kontrasti siihen, miten useimmat pelit käsittelevät sisäisyyttä, on päiväkirjamekaniikan todellinen saavutus – se muuttaa Eugenen emotionaaliset asemat jäljitettäväksi tiedoksi, ja nämä asemat kertyvät koko pelin ajan. Myöhemmät dialogit ja valinnat avaavat erilaisia ratkaisuja riippuen siitä, mitä pelaajat ovat tallentaneet ja miten he tulkitsevat tarinan henkilöitä. Renin identiteettiin ja hänen yhteyteensä Eugenen menneisyyteen liittyvät käänteet eivät ole valmiita alkukohtauksissa. Ne tapahtuvat, koska peli pidätteli niitä. Narratiivinen rakenne tietää, mitä se haluaa salata ja milloin – loppu vetää yhteen enemmän lankoja kuin keskivaiheen utu antaa ymmärtää.

Tahti ja kertyneiden pulmien paino

OPUS: Prism Peak -arvostelu 6

Mielestäni Prism Peakin myöhempien osioiden pulmatiheys on aito rakenteellinen ongelma, ei vaikeusasteen vaihtelu. Pyhät tulimaljapyhäköt tarjoavat pulman pääkehyksen: vastaanota lyhyt tai kryptinen vihje, löydä vastaava kohde ympäristöstä, valokuvaa se ja palauta vedos pyhäkköön. Silmukka toimii itsenäisesti. Kun jokainen uusi vyöhyke lisää pyhäkköjä muistosekvenssien ja tuhkakokoelmien rinnalle, kasautuminen vetää pääkertomuksen taustalle. Tarinasta tulee toissijainen hallintatehtävään nähden. Tämä muutos ei tapahdu yhtäkkiä – se kuluttaa kokemusta vyöhykkeiden yhdistyessä.

Metaforien kasautuminen noudattaa samanlaista kaavaa. Eläintenhenget edustavat nimettömiä hahmoja Eugenen menneisyydestä, kaiverretut symbolit korvaavat tärkeitä nimiä, symbolinen kuvasto, joka joskus viittaa johtopäätöksiin, joihin se ei pääse ennen lopputekstejä – se kerrostuu ilman, että aina raivaa tilaa sille, mitä se aikoo. Loppu ansaitsee enemmän symboliikkaansa kuin keskivaihe antaa ymmärtää. Mutta lähestyttäessä tätä loppua kilpailevat motiivit luovat kohinaa siellä, missä selkeys tekisi enemmän työtä. Antagonistina esiintyvä Varjo kärsii tästä eniten. Sen ulkonäkö on tehokas – värinvaihto viestii jotain, mitä dialogin ei tarvitse sanoa – mutta peli käyttää sitä niin säästeliäästi, ettei se koskaan täysin toimi tarinan luomana rakenteellisena uhkana. Nämä ovat editoinnin kunnianhimon ongelmia, eivät sen puutteen.

Visuaaliset ominaisuudet, ääni ja alustan suorituskyky

OPUS: Prism Peak -arvostelu 7

SIGONO rakensi Prism Peakin Unity-alustalle mukautetuilla työkaluilla kuvien esikatseluun, elokuvamaiseen hallintaan ja liiketallennusdatan yhdistämiseen. Ympäristöt käyttävät värejä ja valoa tarkasti – lämpimät sävyt hallitsevat tavallista Dusklandsin tutkimusmatkailua, tummanpunainen korvaa ne, kun Varjo ilmestyy. Visuaalisten novellien takaumakohtaukset on kuvitettu mustavalkoisesti. Hahmosuunnittelu ja fantastiset ympäristöt viittaavat vertailuihin Studio Ghiblin fantasiapainotteisempaan työhön. Nämä vertailut pätevät tietyissä kohtauksissa ja ympäristöissä.

Ääniraita on tunnelmallinen herättämättä kuitenkaan huomiota. Kameran ja valokuvien ympärillä oleva äänisuunnittelu on yksityiskohtainen – analoginen kamera kuulostaa erilaiselta kuin mikään digitaalinen tai puhelinkamera tuottaisi. Saatavilla on kolme äänidubbausvaihtoehtoa: englanti, japani ja kiina. Englanninkieliset suoritukset ovat vakuuttavia, ja Eugenen ja Renin ääninäyttelijät kantavat käsikirjoituksen heille asettaman painoarvon tekstipainotteisessa pelissä. Prism Peak julkaistaan PC:lle, Nintendo Switchille ja Switch 2:lle. Switch 2:n käsikonsolilla pelaaminen sopii pelin tempoon – se on rakennettu hitaisiin, tarkkaavaisiin pelisessioihin, ja kannettavuus mahdollistaa tämän. Automaattinen tallennusjärjestelmä korvaa manuaaliset tallennukset, mikä toisinaan tarkoittaa pelaamista luonnollisen pysähdyskohdan ohi tarkistuspisteen laukaisemiseksi.

Tuomio

OPUS: Prism Peak -arvostelu 8

Prism Peak on teknisesti kunnianhimoisin SIGONOn rakentama peli ja yksi tämän vuoden omaleimaisimmista seikkailupeleistä. OPUS: Prism Peak on 9/10-arvosanan peli.

Hyvät puolet:

  • Valokuvausmekaniikka, joka on suunniteltu emotionaalisen tarkoituksen ympärille — kamera on työkalu muistia, ei mukavuutta varten
  • Päiväkirja- ja dialogivalintajärjestelmä luo jäljitettävän tallenteen siitä, miten luit Eugenen tarinaa yhdentoista tunnin aikana
  • Visuaalinen ja audioesitys ovat yhdenmukaisia kaikissa ympäristöissä ja sekvenssityypeissä

Haittoja:

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy
  • Myöhempien lukujen pulmatiheys ja metaforien kasautuminen vähentävät emotionaalista vaikutusta hetkinä, jolloin sitä eniten tarvitaan.

Rytmitysongelmat ovat todellisia, ja viimeisen kolmanneksen metaforien ylikuormitus luo kohinaa siellä, missä tarina kaipaa tilaa. Molemmat sijoittuvat peliin, joka ottaa emotionaalisen rehellisyyden vakavasti ja rakentaa valokuvausmekaniikkansa yhtenäisen idean ympärille pikemminkin kuin olemassaolon syytä etsivän järjestelmän ympärille. Pelaajat, jotka ovat sitoutuneet päiväkirjaan, pysyvät henkimaailmassa sen omassa tahdissa ja puskevat läpi pulmatiheyden, löytävät lopun, joka ansaitsee sen, mitä se on kymmenen tuntia pyytänyt.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER