People of Note Arvostelu
People of Note on Annapurna Interactiven julkaisema Iridium Studiosin musiikillinen roolipeli, jossa Cadence-niminen wannabe-pop-tähti matkustaa läpi genre-aiheisten kaupunkivaltioiden rakentaakseen laulun, jolla kannattaa voittaa kykyjenetsintäkilpailu. Peli toimii vuoropohjaisella taistelulla, jossa rytmin mukaan ajoitetut napinpainallukset vahvistavat hyökkäyksiä, ryhmän jäsenet edustavat eri musiikkigenrejä ja vuorojärjestys toimii kehittyvän sävellyksen säkeistöinä. Se julkaistiin huhtikuussa 2026 PC:lle ja PS5:lle noin 20 dollarin hintaan. Pelikokemus kestää noin 20 tuntia, ja se jakautuu kolmeen näytökseen, joissa siirrytään road-trip-komediasta high-fantasiaan, kun vanhan ajan uhka astuu kuvaan.
Genreihin viritetty maailma
Fiktiivinen Note-valtakunta jakautuu musiikkigenreiden mukaan nimettyihin ja teemoitettuihin kaupunkivaltioihin. Durandis toimii rockin varassa, ja se on jaettu metalli-, grunge-, country- ja punk-kortteleihin. Lumina on futuristinen metropoli, jota peittää ikuinen yö ja jota asuttavat EDM-pakkomielteiset levyjokkarit. Korttelin muotoinen bilekaupunki pyörii rapin ja hiphopin ympärillä. Kansanmusiikkialue käyttää maalauksellista visuaalista tyyliä, ja rap-valtakunta omaksuu kuninkaallisen arkkitehtuurin. Jokaisella alueella on oma musiikkinsa, joka vaihtuu dynaamisesti - rock-vetoinen Durandis siirtyy Blink-182:n innoittamasta soundista Nirvana-ajan grungeen, kun pelaaja liikkuu alueiden välillä, ja näiden alueiden taistelumusiikki saa country-tunnelman, kun taistellaan Homestead-nimisen country-pakkomielteisen ryhmittymän jäseniä vastaan.

Maailmanrakennus menee loppuun asti musiikillisessa keksinnössään. Varusteet viittaavat oikeisiin bändeihin: yksi esine on nimeltään Linkin Parka. Pelaajat matkustavat "uptone" ja "downtone". Yökerhon luolasto on nimeltään Whirls' Generation, K-pop-yhtye Girls' Generationin mukaan. Eräässä palapelissä kellon osoittimet on asetettava riviin, jotta saadaan aikaan Total Eclipse of the Heart. Viholliskuvioinnit noudattavat samaa logiikkaa. Sea Bass on bassokitaran vesimäinen tulkinta. Queen Bee on pörisevä hyönteinen, joka on pukeutunut Elisabettiläiseen röyhelöön. Huumori nojaa sanaleikkeihin ja pop-kulttuuriviittauksiin Borderlands 2:n tai Saints Row IV:n kaltaisella taajuudella, ja kaikki mahdolliset musiikkitermit muunnetaan fantasiayhteiskunnaksi, juonikuvioiksi tai maantieteeksi.
Cadence ja hänen yhtyeensä

Cadence aloittaa pop-keskeisenä laulajana, jolla on sinertävästi korostetut hiukset ja unelma voittaa Noteworthy, maailman vastine American Idolille. Hän uskoo, että hänen valmistelemastaan poplaulusta puuttuu riittävä skaala, jolla hän voisi tehdä vaikutuksen tuomareihin, joten hän lähtee oppimaan muiden genrejen asiantuntijoilta. Jokaisessa luvussa hän joutuu uuteen kaupunkiin uuden mentorin luo, joka lopulta liittyy hänen RPG-juhliinsa. Fret, jonka äänenä on Godheadista ja Final Fantasy XIV:stä tuttu Jason Charles Miller, on ikääntyvä rokkari Durandisista, joka tuntee itsensä hylätyksi genrensä pirstoutuessa alalajien heimoihin. Synthia on Luminan DJ, joka kärsii huijarisyndroomasta. Vox on räppäri, prinssi, jonka visio valtakunnastaan on ristiriidassa hänen traditionalistisen äitinsä kanssa.

Puolue täyttyy kolmessa näytöksessä, ja jokainen jäsen asettuu taistelutehtävään: Cadence on monitoimimies, Fret parantaja ja tuki, Synthia vuorojärjestyksen manipuloija ja Vox debuffispesialisti. Ongelmana on tahdistus. Vox liittyy mukaan kolmannessa näytöksessä, ja hänen myöhäinen tulonsa jättää hänelle huomattavasti vähemmän luonnehdintaa kuin Fretille tai Synthialle. Kolmannessa näytöksessä Cadence ja hänen yhtyeensä joutuvat myös kohtaamaan kaikki pahikset peräkkäisissä konflikteissa. Kerronta käy niin täyteen ahdetuksi, ettei ryhmän uusi jäsen eikä antagonistit saa tarvitsemaansa loppuratkaisua.
Cadence itse aiheuttaa hienovaraisemman ongelman. Hänen tärkein vikansa, maineen asettaminen taiteellisen intohimon edelle, todetaan jo varhain, mutta se aiheuttaa harvoin kitkaa hänen tehtävänsä kanssa. Hän oppii läksyt nopeasti, päätyy oikeisiin vastauksiin lähes vaistomaisesti ja pysähtyy harvoin vakavaan itsetutkiskeluun. Keskeistä lähtökohtaa, jonka mukaan taiteen pitäisi pikemminkin innovoida kuin mukautua yleisön odotuksiin, käsitellään muuttumattomana totuutena, jonka oikeat hahmot hyväksyvät kyseenalaistamatta. Tämä jättää keskeisen teeman toimettomaksi. Peli flirttailee sen tutkimisen kanssa, mitä kunkin hahmon olosuhteet tuovat heidän taiteeseensa, mutta ei koskaan sitoudu tähän tutkimukseen millään tavalla.
Stansat, biitit ja laulukivet

Taistelu toimii vuoropohjaisella järjestelmällä, jossa vuoroja kutsutaan stanzoiksi ja toimia beateiksi. Jokaisella puolueen jäsenellä on genremieltymys, joka yhdistyy stansasta riippuen alueen teemaan ja tuottaa musiikillisia variaatioita taistelun soundtrackiin. Kun hahmon genre nousee keskiöön tietyn stanzan aikana, kyseinen hahmo vahvistuu. Kaksi joukkuetta vaihtaa tahtia ryhmän koon mukaan, ja tavoitteena on sijoittaa oikea hahmo oikeilla vahvennuksilla niin, että hänen vahvin hyökkäyksensä osuu kohdalleen, kun hänen melodiansa soi.

Hahmot varustautuvat laulukiviksi kutsutuilla lisävarusteilla, joista jokainen antaa erilaisen kyvyn. Aseen valinta määrittää käytettävissä olevien Songstone-paikkojen määrän ja tyypin. Joissakin aseissa on tavallisia taitopaikkoja, toisissa on ylimääräisiä paikkoja tukipuskureita varten, jotka vahvistavat yhdistettyjä taitoja. Jokainen ryhmän jäsen voi erikoistua parantajaksi, hyökkääjäksi tai tukijoukoksi varustuksen mukaan. Fret voi pinota parantavia, pehmentäviä, heikentäviä ja elvyttäviä kykyjä tai kääntyä tankkirakenteeksi, joka imee osumia ennen kuin pääsee hyökkäämään. Joustavuus tuo mieleen Final Fantasyn materia- ja tehtäväjärjestelmät.
Viholliset muokkaavat vuorojärjestystä - ensimmäisenä hahmona tietyssä vaiheessa toimiva hahmo saattaa saada alennettua vahinkoa, tai ryhmän jäsen tainnutetaan koko vuoron ajaksi. Synthian tulo lisää mahdollisuuden muuttaa vuorojärjestystä ja poistaa vihollisen modifioinnit. Vox vastapainoksi tarjoaa oman kokoelmansa vastustajille suunnattuja heikentimiä ja muokkaajia. Täydellä ryhmävahvuudella taisteluista tulee vaihtoja, joissa molemmat osapuolet käyttävät ja poistavat modifikaattoreita peräkkäin. Vastustajan ohittaminen ahtaassa vuorojärjestyksessä tuntuu ansaitulta.
Luolastot poistavat satunnaiskohtaamiset ja parantavat kaikki ryhmän jäsenet täysin jokaisen taistelun jälkeen. Jokainen taistelu on yksinään resurssien hallinnan ja sijoittumisen arvoitus eikä niinkään kestävyystesti - ainakin kolmanteen näytökseen asti.
Kolmannen näytöksen ongelma

Kun Vox liittyy mukaan, pelin lähestymistapa vaikeuksiin muuttuu. Viholliset ja pomot saavat suurempia terveyspalkkeja sen sijaan, että ne saisivat monipuolisempia toimintoja tai älykkäämpiä strategioita. Taistelut eivät enää vaikeudu, vaan ne vain pitenevät. Pelaaja voi tunnistaa pomon mallin, suunnitella voittavan strategian, toteuttaa sen onnistuneesti ja huomata sitten, että vain neljännes terveyspalkista on tyhjentynyt, ja edessä on 30 tai useampia minuutteja toistoa. Crescendo-mekaniikka, jossa pomot vahvistuvat ajan myötä, muuttaa taistelua harvoin mielekkäällä tavalla - se lisää yleensä yhden vahvemman hyökkäyksen, joka vaatii satunnaista parantumista, muuttamatta kuitenkaan perussilmukkaa.
Lasken ainakin kuusi tuntia pelin loppupuolella, jossa taistelu taantuu pelkäksi kulutukseksi, ja se on vielä ikävämpää, koska kolmannessa näytöksessä myös tarina yrittää dramaattisimpia käänteitä. Pomotaistelut, joiden pitäisi korostaa tarinan huipentumishetkiä, sen sijaan viivyttävät niitä. Peli tarjoaa saavutettavuusvaihtoehtoja, joiden avulla pelaajat voivat ohittaa taistelut kokonaan tai poistaa pikasyötöt käytöstä, ja nämä ominaisuudet muuttuvat loppupuoliskolla kätevistä lähes välttämättömiksi. Ilman niitä kolmannen näytöksen tahdistusvaurio olisi niin vakava, että se heikentäisi tarinaa, jonka eteen se tekee niin kovasti töitä.
Musiikki, sanoitukset ja missatut sekoitukset

Soundtrackilla on enemmän painoarvoa kuin millään muulla pelissä. Taustakappaleet keskusalueilla ja taisteluissa määrittelevät kunkin paikan ja vihollistyypin identiteetin. Pop-kappaleet ovat korvamatoja, ja niiden kertosäkeet on suunniteltu jäämään mieleen. Tarinan keskeiset hetket käynnistävät täysin animoituja musiikkiesityksiä, jotka muistuttavat Broadway-numeroita tai musiikkivideoita, ja kaikkien näyttelijöiden ääninäytteleminen kestää hyvin. Pantomiimipahis Sharp ja hänen pahaenteinen englantilainen aksenttinsa ovat erityisen hyviä.
Yksittäisten kappaleiden laatu vaihtelee sen mukaan, kuinka paljon niiden sanat kantavat. Cadencen "Under the Lights" viestii hahmosta yksinkertaisuudellaan ja kehittyy mielekkäästi refraanien aikana koko pelin ajan. "Spitting Image", Voxin rap-aihe, antaa yksityiskohtaisen muotokuvan hänen suhteestaan äitiinsä, heidän valtakuntansa tilasta ja heidän ristiriitaisista näkemyksistään vallasta kahdessa minuutissa hyvin kirjoitettua säkeistöä. Molemmat kappaleet toimivat, koska sanoitukset tekevät varsinaista kerronnallista työtä sen sijaan, että ne elehtisivät tunteisiin.

Muut kappaleet jäävät vajaiksi. "Imposter", Synthian valituslaulu, kertoo kuulijalle, että hän tuntee itsensä huijariksi, mutta ei koskaan selitä, miksi, ja luottaa huijarisyndrooman kulttuuriseen tuttuuteen tehdäkseen emotionaalista työtä, jota sanoitukset eivät itse tee. Useat lavastusnumerot keskittyvät yksinkertaisiin ajatuksiin (yhtenäisyys, itseluottamus) ankkuroimatta näitä tunteita tiettyihin hahmon yksityiskohtiin. Pelin puhuttu dialogi on terävää huolimatta sen sanatiheydestä, mikä tekee kuilusta itsevarman ja kiemurtelevan lauluntekemisen välillä entistäkin silmiinpistävämmän.
Yksi rakenteellinen pettymys pistää silmään. Cadencen koko matka on uusien soundien lisäämistä pop-lauluunsa, ja hänen ensimmäinen duettonsa Fretin kanssa tarjoaa tyydyttävän pop-rock-sekoituksen. Eräässä myöhemmässä kappaleessa pop ja klassinen yhdistyvät vahvasti. Näitä kahta esimerkkiä lukuun ottamatta genrejen yhdistämisestä kertova peli sekoittaa genrejä harvoin esittelynumeroissaan. Tämä on mielestäni hämmentävä puute, kun otetaan huomioon, miten keskeinen yhdistelmäkonsepti on sekä juonessa että taistelusysteemissä, jossa genrejä yhdistellään jatkuvasti.
Palapelit, sivutehtävät ja budjettirajoitukset

Taistelun ulkopuolella luolastot sisältävät ympäristöpuzzleja, jotka on rakennettu musiikillisten voimien ympärille, joita Cadence avaa asteittain. Forte työntää painavia esineitä. Harmonize yhdistää kaksi esinettä niin, että toiseen kohdistuvat toimet toistuvat toisessa. Alkuvaiheen pulmat ovat yksinkertaisia, kuten jättimäisen nauhurin osien räjäyttäminen yhteen, mutta monimutkaisuus kasvaa, kun kaikki neljä voimaa yhdistetään monivaiheisiin sarjoihin. Kartanon luolastossa on soitettava pianoa, jotta löydetään avainesine. Choral Reef -alue, joka on rakennettu geysireihin perustuvien tasohyppelypolkujen ympärille, herätti arvosteluissa kritiikkiä turhautumisesta eikä tyydytyksestä. Kaikki arvoitukset voi poistaa asetuksista käytöstä ilman seuraamuksia.
Sivusisältöön kuuluu Weird Owl -palapelejä, jotka ovat monivalintakilpailuja, joissa testataan pelin sisäisen tarinan, kauppojen sijainnin ja vihollisen hyökkäysten nimien tuntemusta. Pelin loppupuolella pelattavassa whodunit-mysteerissä Cadence joutuu kuulustelemaan epäiltyjä, vastustamaan valheita ja päättelemään rikollisten aikeita. Pelin lopputeksteissä huudetaan yksittäisiä kehitystiimin jäseniä laululla. Mikään näistä ei ole välttämätöntä, mutta se pitää pelin käsinkosketeltavan tuntuisena silloinkin, kun päätarina kompastelee.
Pelin budjetti näkyy reunoilla. Cadence-ajosykli näyttää kömpelöltä. Pitkät tarinan pätkät luottavat hahmojen muotokuviin, jotka ovat värikkäitä, mutta latistuvat yli 20 tunnin peliajan aikana. PS5-versio ei käytä laitteistoa riittävästi: rytmikkäästä taistelujärjestelmästä huolimatta haptista palautetta ei ole, ja valopalkin värimuutoksilla ei ole selkeää tarkoitusta. Clair Obscuriin verrattavissa olevat nopeat hyökkäyssyötöt: Expedition 33:n järjestelmään, on perustavanlaatuinen suunnitteluvirhe. Jokaisella kyvyllä on kiinteä ajoitusmalli, joka ei koskaan sopeudu kehittyvään taistelumusiikkiin, joten lihasmuisti ja rytmihavainto törmäävät pelin edetessä.
Tuomio

People of Note rakentaa luovan, genrestä innostuneen maailman ja yhdistää sen vuoropohjaiseen järjestelmään, joka palkitsee suunnittelusta ja rakentamisen monipuolisuudesta, mutta kolmannen näytöksen paisuneet taistelut ja alikehittynyt viimeinen ryhmän jäsen vetävät alas muuten terävän paketin. People of Note on 7/10-peli.
Plussaa:
- Dynaaminen ääniraita vaihtaa genreä sijainnin, taisteluvaiheen ja partykokoonpanon mukaan.
- Laulukivien avulla kuka tahansa ryhmän jäsen voi täyttää minkä tahansa roolin, ja kokeilemisen palkitsee riittävä syvyys.
- Maailmanrakennus on täysin musiikillista, eikä luonne katkea koskaan.
Miinukset:
- Kolmannen näytöksen pomotaistelut paisuttavat terveyspalkkeja sen sijaan, että ne lisäisivät strategista monimutkaisuutta.
- Vox saapuu liian myöhään, jotta hän saisi muiden ryhmän jäsenten kaltaista luonnehdintaa.
- Laulujen sanoitukset jäävät usein epämääräisiksi tunnelmiksi eikä niinkään erityisiin kerronnallisiin yksityiskohtiin.
- Pikahyökkäysmallit eivät huomioi kehittyvää taistelumusiikkia, joten ajoitus tuntuu väärältä mitä pidempään pelaat.
People of Note kestää noin yli 20 tuntia, ja sen maailma on rakennettu sanaleikkien, genre-heimolaisuuden ja riittävän strategisen taistelun varaan pitämään huomion yllä kahden vahvan näytöksen ajan. Kolmas näytös koettelee tätä hyvää tahtoa pitkittyneillä pomotaisteluilla ja ahtaalla tarinalla, vaikka saavutettavuusvaihtoehdot pehmentävätkin pahimpia tahdin aiheuttamia vahinkoja. Pelkkä soundtrack oikeuttaa 20 dollarin hintapyynnön.

Kommentit