Kojima Productions loi Death Stranding 2:n vaikeimman vaikeustason pelaajien kutsuttua Brutalia liian helpoksi
Kojima Productions lisäsi Death Stranding 2:n PC-julkaisuun uuden vaikeusasteen nimeltä "To the Wilder" sen jälkeen, kun pelaajat väittivät, ettei nykyinen Brutal-tila haastanut heitä tarpeeksi. Päätason suunnittelija Hiroaki Yoshiike kuvaili sitä "ylärajaksi", jota studio pystyi tarjoamaan – tilaksi, jonka kehittäjät tekivät itse alusta loppuun ennen sen julkaisua.
PC-versio julkaistiin torstaina, osittain Crimson Desertin julkaisupäivän varjoon jääneenä samaan ikkunaan. Vaikeusastekeskustelu oli kuitenkin kiihtynyt PS5:n julkaisusta lähtien. PC Gamerin Morgan Park dokumentoi ongelman heinäkuussa 2025 kuvaillen 200 kg:n toimitusta Australian halki, jossa ei ollut mukana rosvoja, ei BT:itä ilmestynyt ja koko matka kesti alle viisi minuuttia kuorma-autolla – matka, johon hän oli valmistautunut perusteellisesti köysien, tikkaiden ja aseiden avulla, joita hän ei koskaan tarvinnut. Hänen diagnoosinsa osoitti suoraan kiraaliverkkoon: heti kun alue yhdistyy, yhteisön sijoitetut generaattorit, tikkaat ja jalkakäytävät romauttavat useimmat logistiset haasteet ennen kuin ne ehtivät kehittyä. Jalkojen luurangot poistavat tasapainon mekaanikkona. Painovoimaa estävä reppugeneraattori vähentää fyysistä vaikeusastetta entisestään. Taitopuu lisää päivityksiä ilman kompromisseja. Park kuvaili Brutalin tuskin erotettavaksi Normalista.
”To the Wilder -suunnittelukonsepti oli tapa tarjota vaikeampia tapoja pelata tehtäviä ankarissa ympäristöissä. Alun perin meillä oli Brutal-vaikeusaste, joka mielestämme oli riittävä. Mutta kävi ilmi, että jotkut käyttäjät ajattelivat, että olisimme voineet tehdä enemmän. Joten To the Wilder on pohjimmiltaan yläraja, jonka me kehittäjinä voimme tarjota – kokemuksen, joka on sekä haaste että jotain, josta voimme nauttia.”
- Hiroaki Yoshiike
Yoshiike täsmensi, että Timefallin aiheuttama vahinko on "erityisen voimakas" To the Wilderissa, mikä tekee resurssien hallinnasta hänen mukaansa "melkein vaatimuksen" pikemminkin kuin vaihtoehdon. Pelaajien on suunniteltava tehtävät etukäteen, valittava tiettyihin olosuhteisiin sopivia työkaluja ja testattava esineyhdistelmiä, jotka aiemmat vaikeusasteet tekivät merkityksettömiksi. Kehittäjät tunnistivat tietyt esineet pakollisiksi avattaviksi tilan suorittamiseksi – toimitustyökalut, aseet ja muut – mutta kieltäytyivät nimeämästä niitä todeten, että he haluavat pelaajien löytävän nämä vaatimukset ilman ohjausta.

Yksi konkreettinen vinkki, jonka Yoshiike tarjosi: Social Strand System ja Strand-sopimukset muiden online-pelaajien kanssa ovat "erityisen tärkeitä" To the Wilderissa. Sosiaalinen infrastruktuuri, joka trivialisoi alempia vaikeustasoja, muuttuu tässä selviytymiskeinoksi mukavuuden sijaan, ja sen tehtävä muuttuu käyttötarkoituksen mukaan.
Pelaan useimpia genrejä enemmän PC:llä kuin konsolilla, ja on selvää, että PC-yhteisöt vaativat usein vaikeampia kokemuksia – on syynsä siihen, miksi vaikeustasomodit ja itse asetetut haasteet kukoistavat siellä tavoilla, joita konsoliekosysteemit harvoin toistavat. Kojima Productionsin kohdistaminen juuri tälle yleisölle PC-yksinoikeudella olevalla vaikeusasteella on kohtuullinen päätös, ja Souls-tyyppisissä peleissä alustojen välinen lähtötason vaikeusasteero tuskin rekisteröidään, mutta Death Stranding 2 ei ole sitä – se on logistinen simulaatio, jossa haasteen katto riippuu täysin siitä, mitä järjestelmiä peli kieltäytyy ohittamasta.
Parkin alkuperäinen argumentti – että Death Stranding 2 kärsii Metal Gearilta peritystä "liikaa ratkaisuja, ei tarpeeksi ongelmia" -rakenteesta – viittaa pikemminkin rakenteelliseen kuin kosmeettiseen ongelmaan. Rauhoittava pistooli päihitti useimmat aseet Metal Gear Solid 2:sta 5:een. Suurilla akuilla varustetut ajoneuvot, itseään oikopoluilla täydentävä maailma ja alussa saatavilla oleva tulostettava rauhoittava pistooli jatkavat samaa logiikkaa Death Stranding 2:ssa. Wilder ei poista näitä järjestelmiä; se nostaa niihin luottamisen kustannuksia.
Mielestäni tämä on oikea lähestymistapa peliin, joka perustuu pelaajan valinnanvaraan – tiettyjen ratkaisujen pakottaminen jokaiselle pelaajalle olisi ristiriidassa sen kanssa, mikä saa Death Strandingin toimimaan. Tila, joka tekee huonoista resurssipäätöksistä rankaisevia poistamatta työkalupakkia kokonaan, säilyttää suunnittelun ja tarjoaa samalla kitkan, jota Brutal ei onnistunut tarjoamaan.
Yoshiike vahvisti kehittäjien tehneen To the Wilderin itse, mikä erottaa sen ilman sisäistä testausta lisätystä vaikeusasteesta. Se, vastaako peli kaikkiin PS5-version tahtiin liittyviin valituksiin, riippuu siitä, miten pelaajat käyttävät Timefallin hallinta- ja sosiaalisia työkaluja pelin ytimessä.
Niille, jotka eivät huomanneet DS2:n olevan nyt PC:llä, tässä ovat Death Stranding 2:n järjestelmävaatimukset, ennen kuin ostat tämän mestariteoksen koneellesi.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.


Kommentit