Fishbowl tutkii surua ja yhteyttä eristäytyneenä aikakautena
Fishbowl on elämänmittainen tarina, joka sijoittaa pelaajan COVID-pandemian alkuaikoihin. Tarina seuraa Aloa, nuorta naista, joka suunnistaa ensimmäisen kuukauden uudessa kaupungissa ja suree samalla isoäitinsä kuolemaa. Pelaajat ohjaavat Aloa tämän eristäytyneisyyden ajanjakson läpi ja auttavat häntä löytämään lohtua päivittäisten tehtävien, itsehoidon ja menneisyyden käsittelyn kautta.
Peli julkaistaan huhtikuussa PlayStation-konsoleilla ja Steamissa, ja tämä Fishbowl-esikatselu on peräisin päivitetystä demosta, joka on nyt saatavilla. Se on tarina yhteyden löytämisestä, kun olet fyysisesti yksin. Alo viettää päivänsä työskennellen, mikä tapahtuu videoeditointiminipelin muodossa, ja pitää yhteyttä ystäviin ja perheeseen videopuheluiden kautta. Näen tämän suorana heijastuksena yhteisestä globaalista kokemuksesta.
Keskeinen osa tarinaa on Alon suhde Papletiin, hänen lapsuudestaan peräisin olevaan vedettävään kalaleluun. Saatuaan sen mummoltaan hoitopaketissa hän huomaa voivansa kommunikoida lelun kanssa, mikä avaa ikkunan hänen muistoihinsa. Pelattuaan läpi uuden demon, joka kattaa Alon kolme ensimmäistä päivää pelissä, Polygon sanoo, että tarina sekoittaa arkipäiväistä ja ripauksen maagista realismia. Kehittäjät, kahden hengen tiimi imissmyfriends.studio, mainitsevat vaikutteita Studio Ghiblin elokuvasta Only Yesterday aina To the Moon -peliin. Pelin nimi itsessään sai alkunsa eristäytymistä käsittelevästä taideprojektista, jonka kehittäjä Rhea Gupte loi vuonna 2020. Paplet-hahmo sai inspiraationsa uivista kalaleluista, joita kanssakehittäjä Prateek Saxena osti isälleen. Projekti sai alkunsa pandemian aikana vastauksena siihen aikaan.
"Halusimme luoda jotain, joka voisi olla jopa hyvin melankolisena ja synkkänä aikana toivonsäde."
- Rhea Gupte

Kehittäjien tavoitteena oli, että peli tarjoaisi yhteisöllisyyden tunteen ja osoittaisi pelaajille, että pienet teot voivat auttaa heitä selviytymään vaikeista päivistä, vaikka he olisivat eristyksissä. Gupte ja Saxena työskentelivät Fishbowlin parissa osa-aikaisesti kahden ja puolen vuoden ajan ennen kuin he sitoutuivat kokopäiväiseen kehitystyöhön pelin herättyä vastakaikua verkossa. Alkuperäistä demoa koskevat kommentit osoittivat, että pelin vaikutus ulottui eri taustoista tuleviin pelaajiin, jotka eivät olleet pelkästään intialaisen kulttuurin kokemuksia, jotka vaikuttivat osaan pelin suunnittelusta.
"Työpöydälläni on post-it, jossa lukee, että pelin julkaisun jälkeen on tunnettava, että on antanut kaikkensa. Sinussa ei saa olla mitään jäljellä, ja sitä olemme kirjaimellisesti yrittäneet tehdä Fishbowlissa."
- Rhea Gupte

Suru on pysyvä teema. Peli alkaa kuukausi sen jälkeen, kun Alon isoäiti Jaja on kuollut. Kun hänen äitinsä päättää heittää Jaajan vanhat tavarat pois lopettaakseen, Alo ryhtyy itse lajittelemaan niitä. Laatikot täyttävät hänen asuntonsa, ja jokainen niistä toimii aikakapselina hänen menneisyydestään. Tämä mekaniikka edellyttää pienten arvoitusten ratkaisemista kunkin laatikon purkamiseksi, eikä niinkään pelkkien esineiden sijoittamista. Vaikka peli sijoittuu enimmäkseen Alon asuntoon, kerronta etenee myös unimaisemien ja muistojen kautta. Demon unijaksossa keskitytään Alon viimeisiin muistoihin isoäidistään ja lapsuuden intohimosta runojen kirjoittamiseen, joka hiipui ajan myötä. Gupte selitti, että unet eivät ole yöllisiä, vaan ne laukeavat pelin aikana paljastuvien muistojen myötä.
Paplet, lelu, jota Alo kantoi mukanaan kaikkialle lapsena, on avain näihin muistoihin. Lelu auttaa häntä palaamaan menneisyyteen, kuten poimimaan kukkia isoäidilleen. Nämä avautuvat muistot kannustavat Aloa myös aloittamaan jälleen runojen kirjoittamisen.
"Hän ei vieläkään pidä siitä, mutta se palaa yhä uudelleen ja uudelleen pelin teemana."
- Prateek Saxena

Runouden teema oli vaikuttava. Välähdykset osoittavat Alon perheen ylpeyden hänen kirjoittamisestaan, kun taas toisissa kohtauksissa kuvataan sairaalan lattialla rypistyneitä säkeitä, jotka välittävät tuon ajan tuskan. Se, miten hän löytää tämän osan itsestään uudelleen, on keskeinen osa kokemusta. Kehittäjät ovat tarkoituksella piilottaneet joitakin pelin parhaita kohtia ja kannustaneet pelaajia tutkimaan niitä. Pienet löydöt ovat jatkuva piirre. Uskon, että tämä rohkaisee pelaajia tutkimaan maailman jokaista kolkkaa. Pienetkin teot, kuten mikroaaltouunin samosan syöminen, voivat vaikuttaa Alon mielialaan, joka näkyy mittarina hänen päänsä yläpuolella.
Päivittäiset valinnat, kuten tiskaaminen tai suihkussa käyminen, voivat tuntua haastavilta, mikä heijastaa kamppailuja mielenterveyden kanssa. Mielialamittari toimii sekä Alon motivaationa että hänen hyvinvointinsa seurantalaitteena.
"Yritimme liittyä hyvin todelliseen tunteeseen. Jos olo on huono, on paljon vaikeampaa tehdä asioita, jotka saavat olon tuntumaan paremmalta."
- Rhea Gupte
Alon mieliala vaikuttaa suoraan pelattavuuteen. Se määrittää keskusteluissa käytettävissä olevat dialogivaihtoehdot. Päivänä, jolloin hänen mielialansa on matala, hänen vastauksensa saattavat olla pessimistisiä. Hyvänä päivänä hän saattaa puhua myönteisemmin saavutuksistaan. Tämä mekaniikka vaikuttaa siihen, kuinka läheiseksi hän tulee muiden hahmojen kanssa, mikä puolestaan muokkaa pelin loppua. Saxena totesi, että "huonoja" lopputuloksia ei ole olemassa, vaan ainoastaan lopputuloksia, jotka sopivat läpipeluun aikana tehtyihin valintoihin. Yhden läpipeluukerran arvioidaan kestävän seitsemästä neljääntoista tuntiin. Peli näyttäytyy vilpittömänä tekona maailmassa, joka voi tuntua väsyneeltä.
"Tuntuu yhä niin surrealistiselta, että olemme tehneet tämän, ja se lähtee pian maailmalle ja ihmiset saavat mahdollisuuden pelata sitä. Toivon, että he näkevät kaikki ne pienet palat, jotka olemme laittaneet siihen."
- Rhea Gupte

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit