Videopeliromaanien käyttämätön potentiaali
Videopelien romanssit eivät useinkaan saavuta samaa syvyyttä kuin Jane Austenin Emman tai Casablancan kaltaiset klassiset tarinat tai jopa Giovannin huoneen koskettava tragedia. Pelaajat pitävät usein pelien romanttisia vaihtoehtoja puutteellisina, ja hyvästä syystä. Vaikka videopelien romanssit näyttävätkin tarjoavan monipuolisia vaihtoehtoja, ne noudattavat suurelta osin yhtä ainoaa, kaavamaista tyyppiä, jota tuskin voi kutsua aidoksi romanssiksi.
Pelit ovat edelleen suhteellisen nuori tarinankerronnan väline, joten niiden ja kirjallisuuden tai elokuvien rakkaustarinoiden välinen ero on ymmärrettävä. Monia yllättää kuitenkin se, miten vähän romanttiset tarinat ovat kehittyneet kolmen vuosikymmenen aikana. Vuonna 1994 Konamin Tokimeki Memorial popularisoi pelien sisällä tapahtuvan seurustelun käsitteen. Tämä varhainen versio tuskin oli romanttinen, sillä siinä korostettiin tilastoihin perustuvaa etenemistä ja tarkistuslistoihin perustuvaa lähestymistapaa suhteisiin. Se loi kuitenkin perustavanlaatuisen mallin pelien sisäiselle romantiikalle.
Myöhemmät pelit, kuten Harvest Moon, laajensivat tätä rakennetta. Vuoteen 2000 mennessä Baldur's Gate 2:n kaltaisissa peleissä esiteltiin monimutkaisempia hahmoja, joilla oli merkittävä rooli laajemmissa tarinoissa, vaikkakaan ei aina toistensa romanttisessa elämässä. Suhteet etenivät yleensä siten, että oikeaa dialogia käytettiin sopivilla hetkillä, mikä johti lähes välittömään rakkaudentunnustukseen. Kaksikymmentäkuusi vuotta myöhemmin pelien romanssit heijastavat usein tätä 2000-luvun mallia, vaikkakin huomattavin poikkeuksin, kuten vähentyneellä seksismillä ja satunnaisilla kuvauksilla erilaisista rakkaustyypeistä. Kuten Polygon totesi, visuaalinen kehitys on edennyt, mutta romanssin kerronnallinen syvyys ei ole pysynyt perässä.

Monet saattavat ajatella, että nämä mekaniikat palvelevat fantasiaa kosiskella kiehtovaa hahmoa. Pelaajat kokevat kuitenkin harvoin todellista kosiskelua. Useimmat pelisuhteet, jopa ne, joissa on vahva kirjoitus, toimivat usein rakkaudeksi naamioituneina tarinan välitysmekanismeina. Baldur's Gate 3:ssa Shadowheartin tarinan kuunteleminen ilman tuomitsemista voi johtaa romanttiseen kietoutumiseen. Sama kuvio pätee Halsiniin ja Mass Effectin hahmoihin, kuten Garrusiin, Taliin, Mirandaan ja Liaraan.

Mielestäni Mass Effect ja Fire Emblem hyötyvät siitä, että ne sijoittavat eristäytyneitä yksilöitä korkean panoksen ympäristöihin, mikä voi saada äkilliset, voimakkaat siteet näyttämään uskottavilta flingeiltä, jos ei syvällisiltä elinikäisiltä siteiltä. Tämä usein ongelmallinen dynamiikka asettaa haavoittuvat hahmot usein romanttisiksi kiinnostuksen kohteiksi, mikä viittaa siihen, että lähimpään sympaattiseen henkilöön rakastuminen hädän hetkellä ei ole turvallinen tai terve perusta suhteelle. Tämä on seikka, jonka myös Dipatchin narratiivisen psykologian tutkimus vahvistaa: transaktionaalinen rakkaus johtaa yleensä epävakauteen.

Näiden skenaarioiden pinnallinen luonne ei johdu itse transaktionaalisesta "suorita tehtävä, etene suhteessa" -mekaniikasta; peleissä on luonnostaan tavoitteisiin perustuvia järjestelmiä. Ongelma on niissä tehtävissä ja tapahtumissa, joiden tarkoituksena on syventää suhteita, mutta jotka eivät onnistu siinä. Vaikka pelaajat paljastavat Judy Alvarezin elämänongelmat Cyberpunk 2077:ssä tai Panamin perhedraaman ja Anders paljastaa sielunsa Dragon Age 2:ssa, nämä paljastukset tuntuvat usein irrallisilta pelaajan hahmosta. Esimerkiksi Dragon Age Inquisitionin Iron Bull -suhteessa tutkitaan seksuaalista suorasukaisuutta avoimemmin kuin monissa muissa, mutta siitä puuttuu silti suhteellinen vivahde.

Tietosanakirjamaisen tiedon hankkiminen toisen hahmon elämästä tai mieltymyksistä ei vastaa rakkautta tai ihastumista. Näistä tarinoista puuttuu usein persoonallisuuksien ratkaiseva sekoittuminen, kahden elämän kietoutuminen toisiinsa tai tunnekitka, joka määrittelee todelliset suhteet. Aidot tunteet puuttuvat usein. Jopa Jane Bennett Pride and Prejudicesta, joka on tunnettu varautuneesta käytöksestään, ilmaisee enemmän innostusta potentiaalisesti ihanteellisesta suhteesta kuin monet pelin tunnetuimmista romanttisista kiinnostuksen kohteista. Intohimon ja pelon hurrikaani, joka muistuttaa Romeon ja Julian parvekekohtausta, jää suurelta osin toteutumatta.
Sen sijaan näiden suhteiden taustalla on usein kiitollisuus. Hahmoista tulee romanttisesti kiinnostuneita, koska pelaaja kuunteli, ymmärsi tai auttoi heitä jonkin merkittävän ongelman kanssa. Vaikka kumppanin ymmärtäminen ja tukeminen vaikeuksissa on elintärkeää, nämä pelikohtaukset harvoin oikeuttavat hyppäyksen "tukevasta ystävästä" "elinikäiseksi kumppaniksi". Hahmojen keskinäinen merkitys toisilleen, joka ylittää niiden hyödyllisyyden, jää usein käsittelemättä, mikä viittaa siihen, että se ei ole kerronnallisesti ensisijainen asia.

Joissakin peleissä romantiikkaa lähestytään realistisemmin. Cyberpunk 2077 antaa viitteitä perustellummasta suhteesta, kun River esittelee pelaajan perheelleen, vaikka kerronta muuttuu nopeasti rikosdraamaksi. Final Fantasy 16 melkein onnistui Cliven ja Jillin kanssa, mutta Jillin vähäinen dialogi haittasi sen syvyyttä. The Witcher 3 tarjoaa vahvemman esimerkin; Geraltin ja hänen rakkauden kohteidensa aiempi historia antaa heidän vuorovaikutukselleen emotionaalista painoarvoa, mikä tekee jopa hänen ja Yenneferin välisestä satunnaisesta kommentista tai hiljaisuudesta vaikuttavan.

Black Tabby's Scarlet Hollow tarjoaa myös vivahteikkaamman lähestymistavan kuin monet visuaaliset romaanit ja roolipelit. Tämä pikkukaupungin kauhumysteeri rakentaa "tutustumiskeskustelunsa" aidon löytämisen ympärille, ei vain traumojen paljastamiseen, joka johtaa ohimenevään kohtaamiseen. Eräässä suhteessa tutkitaan jopa sitä, miten hyvin pelaajahahmo integroituu romanttisen kiinnostuksen kohteen tyttäreen, mikä havainnollistaa todellisen maailman monimutkaisuutta, joka liittyy tilan löytämiseen toisen elämässä. Uskon, että tämä osoittaa tien eteenpäin.
Loppujen lopuksi romantiikka jää useimmissa peleissä pitkälti taka-alalle, jopa niissä peleissä, joissa sitä yritetään keskittää. Se on usein pinnallinen lisä, jolla on minimaalinen vaikutus hahmonkehitykseen tai laajempaan kerrontaan. Painopiste on usein tapahtumissa ja toiveiden täyttämisessä, ei aidossa ihmissuhdedynamiikassa. Tämä painotus saattaa heijastaa laajempia kulttuurisia mieltymyksiä, mutta jotta videopelit saisivat vakavasti otettavaa tunnustusta taiteellisena välineenä, niiden on viljeltävä kypsempiä ja aidompia kuvauksia rakkaudesta.
Lue myös: GTA 6:n romanssi saattaa rakentua Red Dead Redemption 2:n palkitsevimman mekanismin varaan, sillä tulevan nimikkeen keskittyminen Jasoniin ja Luciaan viittaa siihen, että Rockstar saattaa laajentaa Red Dead Redemption 2:n kunniajärjestelmää luodakseen dynaamisemman ihmissuhdekokemuksen.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit