Sins Of A Solar Empire 2 arvostelu: Pitkällä tiellä galaktiseen ylivaltaan
Tulin Sins of a Solar Empire 2:een odottaen mittakaavaa, ja se tarjoaa sitä lähes välittömästi. Ensimmäiset hetket ovat hiljaisia. Yksi planeetta. Muutama alus. Tähtikenttä, joka tuntuu tyhjältä. Tunteja myöhemmin sama tila täyttyy päällekkäisistä painovoimakaivoista, kauppareiteistä, kiertävistä planeetoista ja laivastoista, joiden saapuminen ruudulle kestää minuutteja. Peli vaatii kärsivällisyyttä. Se maksaa sen takaisin taisteluilla, jotka tuntuvat pikemminkin ansaituilta kuin lavastetuilta.
Ennen kuin menemme pidemmälle, kiitokset Dan Stapletonille IGN:ssä julkaistusta arvostelusta, joka auttoi kehystämään useita tässä esitettyjä huomioita ja selvensi, missä tämä jatko-osa on suhteessa alkuperäiseen.
Sins of a Solar Empire 2 sijoittuu reaaliaikastrategian ja 4X-suunnittelun väliin, mutta se ei yritä pehmentää kumpaakaan puolta. Sen avulla voit zoomata aurinkokunnan kartalta yksittäiseen risteilijään, joka pyörittää torneitaan reaaliajassa. Tämä joustavuus määrittelee sen, miltä peli tuntuu pelattavaksi. Vietän pitkiä aikoja tutkimusjonojen, planeettojen päivitysten ja logistiikan hallinnoinnissa ja hyppään sitten yhtäkkiä lähikuvaan, kun hävittäjät loiskuvat lentotukialuksista ja ohjukset seuraavat pääaluksia avoimen avaruuden halki. Kontrasti toimii, koska molemmilla tasoilla on merkitystä.
Oppimiskäyrä näyttää aluksi vihamieliseltä. Järjestelmät kasaantuvat nopeasti. Tutkimus jakautuu kahteen rinnakkaiseen puuhun. Jokaisella planeetalla on päivityspaikkoja, jotka vaikuttavat tuloihin, puolustukseen, kulttuuriin ja logistiikkaan. Pääoma-alukset nousevat tasolle ja avaavat kykyjä. Fraktioilla on mekaniikkoja, jotka taivuttavat tai korvaavat kokonaisia resurssimalleja. Tästä huolimatta minun ei tarvinnut ymmärtää kaikkea voittaakseni. Kymmenien tuntien jälkeen, enimmäkseen epäreilua tekoälyä vastaan vapaan pelin otteluissa, voittoja tuli, vaikka kokonaisia alijärjestelmiä jäi käyttämättä. Peli sallii valikoivan keskittymisen. Kulttuurin tai syvällisen diplomatian voi sivuuttaa pitkään ja silti rakentaa toimivan imperiumin.

Kaikilla kuudella ryhmittymällä on yhteinen ydinrakenne. Ne asuttavat planeettoja, louhivat metalleja ja kristalleja, rakentavat kiertoradalle infrastruktuuria ja käyttävät samankaltaisia aluksia. Tämän pinnan yläpuolella niiden eroilla on käytännön merkitystä. TEC-enklaavi on puolustuskannalla, ja se vahvistaa sulkupisteitä ja kauppaverkostoja. TEC Primacy ponnistaa ulospäin ryöstäjillä ja pitkän kantaman planeettojen pommituksilla, kuten Novalith-tykillä, joka voi iskeä koko järjestelmästä. Vasari Alliance poistaa rahan lähes kokonaan yhtälöstä ja luottaa siihen, että se voi pyytää vahvistuksia tai päivityksiä pienempiin ryhmittymiin kohdistuvan vaikutusvallan avulla. Vasari Exodus menee vielä pidemmälle, riistää planeetoilta resurssit ja tuhoaa ne kokonaan. Advent Reborn keskittyy kaatuneiden alusten elvyttämiseen, kun taas Advent Wrath käyttää mielenhallintaa muuttaakseen viholliset väliaikaisiksi hyödykkeiksi.
Kunkin ryhmittymän kokeileminen muuttaa otteluiden kulkua. Laivaston kokoonpano, laajentumisen ajoitus ja jopa se, mitkä planeetat tuntuvat säilyttämisen arvoisilta, muuttuvat pelistä toiseen. Uusittavuus ei johdu niinkään karttojen vaihtelusta kuin siitä, miten eri tavoin kukin ryhmittymä ratkaisee samat strategiset ongelmat.

Visuaalisesti peli on vahvimmillaan, kun suuret taistelut vihdoin käydään. Päivitetyn tekniikan ansiosta aluksissa on pyöriviä torneja, jotka seuraavat kohteita itsenäisesti. Ohjukset kulkevat kaaressa avaruuden halki. Säteet leikkaavat muodostelmien läpi. Dan Stapleton kuvasi tämän hetken selkeästi kirjoittaessaan:
"Näyttää todella upealta, kun suuriin taisteluihin liitytään ja laserit ja ohjukset alkavat lentää." - Dan Stapleton.
Ongelmana on ajoitus. Näiden hetkien saavuttaminen voi kestää useita tunteja, ja alkupeli pelaa hyvin lähellä alkuperäistä Sins of a Solar Empireä vuodelta 2008.
Avausvaihe noudattaa tuttua rytmiä. Automaattiset tiedustelijat levittäytyvät. Aloittava pääkaupunkialus tyhjentää puolueettomat puolustajat. Tutkimus avaa planeettatyyppejä yksi kerrallaan. Laajentuminen ryntää ulospäin, kunnes rajat koskettavat. Jos olet pelannut Rebellionia, hyvin vähän tässä tuntuu ensi silmäyksellä uudelta. Suurin varhainen muutos tulee eksoottisten materiaalien järjestelmästä. Pääoma-alukset, tähtitukikohdat ja tietyt korkeatasoiset rakenteet vaativat erityisiä eksoottisia materiaaleja, joita ei voida tuottaa massatuotantona jo varhaisessa vaiheessa. Alussa nämä materiaalit saadaan satunnaisista planeettalöydöistä tai tuhottujen vihollisen pääalusten pelastamisesta. Tämä rajoitus pakottaa improvisoimaan. Saatat haluta tietyn aluksen, mutta sinulla ei ole tarvittavaa eksoottista materiaalia, mikä pakottaa sinut etsimään vaihtoehtoja.
Myöhemmin tämä kitka hälvenee. Tutkimus avaa jalostamoita, jotka muuttavat ajan myötä metallia ja kristallia eksoottisiksi tuotteiksi. Kun tämä tapahtuu, järjestelmästä tulee pikemminkin ajastin kuin rajoitin. Peli jopa tutkii automaattisesti puuttuvia teknologioita, jos asetat jonoon aluksen, joka tarvitsee niitä. Siinä vaiheessa eksotiikat pidentävät rakentamisaikaa enemmän kuin muokkaavat päätöksiä.

Keskipelissä Sins of a Solar Empire 2 eroaa edeltäjästään. Kerroksia kertyy nopeasti. Dan Stapleton kuvasi tätä siirtymää suoraan:
"Keskipelissä Sins 2 alkaa todella näyttää, mikä erottaa sen alkuperäisestä." - Dan Stapleton.
Tunsin tämän muutoksen, kun ottelut laajenivat rajankäynneistä täysimittaisiksi logistisiksi kilpailuiksi. Merirosvojen ryöstöretket, pienempien ryhmittymien diplomatia, kulttuurin leviäminen, planeettaesineet, pääalusten varusteet ja ryhmittymäkohtaiset kyvyt vaativat kaikki yhtä aikaa huomiota.
Jopa planeettojen liikkuminen lisää paineita. Oletusarvoisesti planeetat kiertävät keskustähteä eri nopeuksilla. Rajat ajautuvat. Hyvin puolustettu maailma voi liukua vihollisen alueelle, jos sitä ei huomioida. Se on hankalaa, kun se tapahtuu sinulle, ja aidosti hauskaa, kun se tapahtuu jollekin toiselle. Tämä pieni järjestelmä pakottaa säännölliseen karttatietoisuuteen tavalla, jota staattiset kartat eivät koskaan tehneet.

Huolimatta siitä, miten hitaalta asiat näyttävät ruudulla, pelissä on harvoin seisonta-aikaa. Laivastot tarvitsevat aikaa ylittääkseen painovoimakaivoja. Tutkimuspalkit täyttyvät hitaasti. Rakentaminen ryömii. Tämän tahdin alla valikot vaativat jatkuvasti päätöksiä. Säädän planeettapaikkoja, määrittelen aluksia, tasapainotan tuloja, asetan tutkimuksia jonoon, vahvistan laivastoja ja tutkin karttaa uhkien varalta. Yksinpelissä taukomahdollisuudesta tulee välttämätöntä, ei valinnaista.
Laivastonhallintatyökalut auttavat. Vahvistukset voidaan rakentaa suoraan olemassa olevaan laivastoon telakoiden metsästämisen sijaan. Ryhmiä on helppo organisoida. Liikkumiskäskyt ovat selkeitä. Käyttöliittymä on toisinaan yhä ylivoimainen, mutta se estää harvoin edistymistä, kunhan tottumus on muodostunut.
Taistelu itsessään ei vaadi raskasta mikromanagerointia. Päällystöalusten kyvyt voivat toimia automaattisesti, kun ne on avattu. Hävittäjät ja pommikoneet hoitavat itsensä. Voit zoomata ja laukaista kykyjä manuaalisesti parempien tulosten saavuttamiseksi, mutta tämän tason huomiotta jättäminen ei tuomitse sinua. Paikannus on tärkeämpää kuin nappien ajoitus. Hauraiden alusten pitäminen tähtitukikohtien kantaman ulkopuolella, vaurioituneiden pääalusten vetäytyminen ennen tuhoutumista ja vahvistusten lähettämisen ajankohdan valitseminen ratkaisevat usein taistelut.

Stapleton kiteytti hyvin näiden taistelujen perimmäisen totuuden:
"Sodat voitetaan logistisella tasolla varmistamalla, että laivasto on hyvin varustettu ja täysin päivitetty." - Dan Stapleton.
Lukumäärät ja tuotantokapasiteetti ratkaisevat lopputuloksen kauan ennen kuin laivastot kohtaavat. Pienemmät joukot voittavat harvoin pelkästään taitavalla kykyjen käytöllä, kun vastassa on vahvempi talous.
Tekoäly tukee tätä rakennetta pelin alussa ja puolivälissä. Vihollisryhmät painostavat rajoja, ryöstävät heikkoja kohtia ja koordinoivat toisinaan hyökkäyksiä. Loppupelin suorituskyky heikkenee. Useissa otteluissa koordinoidut hyökkäykset työnsivät minut takaisin ydinmaailmoihin, mutta viholliset vetäytyivät viimeistelemättä työtä. Tämä tauko antoi aikaa rakentaa tilanne uudelleen ja kääntää se, vaikka vastustajat olivat jo asettaneet titaaneja. Se, että tappavaan iskuun ei pystytä sitoutumaan, tuntuu keinotekoiselta ja rikkoo jännitystä pitkien otteluiden loppupuolella.

Moninpeli teoriassa ratkaisee tämän ongelman. Ihmisvastustajat eivät epäröisi. Käytännössä moninpelien loppuun saattaminen on edelleen vaikeaa. Pienetkin ottelut venyvät kymmenille planeetoille ja kestävät tuntikausia. Suuremmissa peleissä on useita aurinkokuntia ja jopa kymmenen pelaajaa. Vaadittava sitoutuminen on suurta. Mahdollisuus siirtyä peliin ja lopettaa se, jolloin tekoäly voi väliaikaisesti ottaa ohjat käsiinsä, auttaa, mutta se ei lyhennä kokemusta.
Modituki laajentaa peliä paljon sen perussisältöä pidemmälle. Sisäänrakennettu modihallinta sisältää jo muunnoksia, jotka lisäävät aluksia Star Warsista, Battlestar Galacticasta ja Star Trekistä. Jos alkuperäinen Sins-yhteisö antaa viitteitä, tämä ekosysteemi elää virallisia päivityksiä vuosia pidempään.
Tässä Sins of a Solar Empire 2 -arvostelussa on kyse kestävyydestä. Peli ei kiirehdi parhaita hetkiään. Se odottaa sinun hallitsevan monimutkaisuutta tuntikausia ennen kuin palkitsee sinut massiivisilla yhteenotoilla, jotka tuntuvat ansaituilta valmistautumisen ansiosta. Mestaruus vaatii aikaa, opetusohjelmia ja ulkopuolista lukemista. Nauttiminen ei. Kun talouden perussilmukoissa on järkeä, peli antaa sinun pelata vahvuuksiesi mukaan, jättää huomiotta sen, mistä et pidä, ja silti onnistua.
Sins of a Solar Empire 2 ei keksi uudelleen perustaansa. Se jalostaa sitä, kerrostaa järjestelmiä päälle ja luottaa siihen, että pelaajat sitoutuvat siihen omaan tahtiinsa. Kun kaikki lopulta törmää yhteen, laivastot täyttävät ruudun ja planeetat palavat jatkuvassa tulituksessa, pitkä valmistelu tuntuu oikeutetulta. Pelaajille, jotka ovat valmiita käyttämään aikaa, mittakaava on edelleen vertaansa vailla.
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus


Kommentit