The Last Of Us -ohjaaja Bruce Straley vetää tiukan linjan generatiivisesta tekoälystä ja taiteesta.
The Last of Usin ohjaaja Bruce Straley on esittänyt yhden nykyaikaisen pelikehityksen johtavan hahmon suorimmista generatiivisen tekoälyn torjunnoista. Puhuessaan ennen 2025 Game Awards -tapahtumaa Straley totesi, että teknologia ei ole kehittyvä työkalu, jota pitää kehittää, vaan luova umpikuja, joka ymmärtää väärin, miten taidetta tehdään ja miksi sillä on merkitystä. Hänen kritiikkinsä kohdistuu paitsi generatiivisten järjestelmien tuotoksiin myös arvoihin, jotka ohjaavat niiden käyttöönottoa peleissä, elokuvissa ja mediassa.
Polygonin haastattelussa Straley käsitteli aihetta keskustellessaan Coven of the Chicken Footista, joka on hänen itsenäisen studionsa Wildflower Interactiven debyyttiprojekti. Keskustelua käytiin, kun generatiivinen tekoäly saa yhä enemmän tukea suurilta julkaisijoilta, kuten Microsoftilta, Ubisoftilta ja EA:lta. Straley asettui tiukasti tämän liikkeen ulkopuolelle ja väitti, että jäljittely ja synteesi eivät voi korvata ihmisen aikomusta tai luovaa työtä.
"Se on käärme, joka syö omaa häntäänsä", Straley sanoi. "Se ei pysty kasvamaan eikä ajattelemaan itse, se vain kuluttaa ja yrittää matkia sitä, mitä se on kuluttanut. Se on parasta, mihin se tällä hetkellä pystyy." - Bruce Straley
Straleyn kommentit tulivat esiin, kun hän selitti teknologiaa Coven of the Chicken Foot -seikkailupelin taustalla, joka keskittyy vanhaan noitaan ja erittäin reaktiiviseen seurahahmoon. Seuralainen tarkkailee pelaajan käyttäytymistä, mukautuu tekoihin ja reagoi ajan mittaan odottamattomilla tavoilla. Straley korosti, ettei mikään tästä perustu koneoppimiseen tai generatiivisiin järjestelmiin. Sen sijaan se on rakennettu perinteisillä suunnittelumenetelmillä, skriptaamalla ja iteroimalla, ja se on jatkoa ideoille, joita hän kehitti aiemmin Naughty Dogissa.

Kun esitettiin vertailu, että tämä järjestelmä muistuttaa tekoälyn puolestapuhujien usein mainitsemia tavoitteita, Straley torjui kehystyksen. Hän väitti, että Wildflowerin työ onnistuu juuri siksi, että se pikemminkin hyväksyy ihmisen rajoitteet kuin jahtaa simuloitua älykkyyttä. Seuralainen on suunniteltu käyttäytymään väärin, epäonnistumaan ja yllättämään tavoilla, jotka tuntuvat pikemminkin kirjoitetuilta kuin optimoiduilta.
"Viehätys on siinä, että olento saa olla pelle", Straley sanoi. "Jos sille syötetään liikaa huonoja omenoita, se saa ruoansulatushäiriöitä ja kakkaa metsään." - Bruce Straley
Straleyn mielestä nämä hetket ovat olemassa, koska suunnittelijat voivat käsin muokata kontekstia, seurauksia ja huumoria. Hän piti keinotekoisen ihmisälyn tavoittelua vääränlaisena ja viittasi todellisen kognition taustalla olevaan biologisen evoluution laajuuteen. Hänen huolensa ei ole siinä, etteivätkö koneet voisi kehittyä, vaan siinä, että niiden edistyminen on väistämätöntä tai toivottavaa ilman, että kysytään, mitä menetetään.
The Last of Us -ohjaaja kuvaili myös, miten generatiivinen tekoäly on vaikeuttanut pelikehitykseen liittyvää viestintää. Termit kuten "tekoäly" ovat pitkään viitanneet ohjelmoijien luomiin skriptattuihin käyttäytymismalleihin ja päätöspuihin. Tämä kieli herättää nyt oletuksia suurista kielimalleista ja automaattisesta generoinnista, mikä pakottaa Straleyn kaltaiset kehittäjät selventämään, mitä he eivät käytä, ennen kuin he voivat selittää, mitä he rakentavat.
"On vaikea edes esitellä tämän olennon käsitettä", hän sanoi. "Ihmiset luulevat, että teimme koneoppimista, LLM:ää ja kaikkea sellaista. Ei, emme tehneet mitään sellaista." - Bruce Straley
Straley piti tätä eroa keskeisenä taiteen ymmärtämisessä. Hän kuvasi luovaa työtä ongelmanratkaisun, virheiden ja epätäydellisyyden muovaamana. Hänen mukaansa nämä virheet eivät ole poistettavia tehottomuuksia, vaan todisteita ihmisen läsnäolosta. Hän vertasi prosessia keramiikkaan, joka nousee uunista vääntyneenä tai epätasaisena ja jossa on tekijänsä jälki.

Hänen vastustuksensa ei jätä huomiotta generatiivisen tekoälyn leviämistä peleihin. Embarkin kaltaiset studiot ovat käyttäneet tekoälyyn perustuvia järjestelmiä Arc Raiders -pelissä, ja NetEase on ottanut käyttöön chatbot-tyyliset NPC:t Where Winds Meet -pelissä. Näiden ominaisuuksien avulla pelaajat voivat ohittaa sisältöä tai saada tietoa kehotusten avulla, mikä hämärtää entisestään rajaa kirjoitetun suunnittelun ja automaattisen vastauksen välillä. Straley tunnusti trendin, mutta teki selväksi, ettei se kiinnosta häntä tekijänä tai yleisön jäsenenä.
"Minua ei kiinnosta katsoa taidetta, jonka on luonut tietokone", Straley sanoi. "Mielestäni kehotukset eivät ole taidetta." - Bruce Straley
Hän myönsi, että tiukasti rajatut tietokokonaisuudet voivat tuottaa toimivia tuloksia, kuten dialogin tuottaminen rajoitetusta tietoperustasta. Silloinkin hän ei ilmaissut henkilökohtaista kiinnostusta osallistua tällaiseen tulokseen. Ilman ihmisen kättä, joka muokkaa työtä, hän ei näe syytä kiinnittää huomiota tai huolehtia siitä.

Straley lopetti keskustelun suorasukaiseen arvioon, joka ei jättänyt juurikaan tilaa kompromisseille. "En pidä tekoälystä", hän sanoi ja ilmaisi kantansa, joka ei perustu niinkään tekniseen skeptisismiin kuin luovaan filosofiaan.
Lue myös: Amazon poisti tekoälyn luoman Fallout-kauden ensimmäisen kauden yhteenvedon fanien huomautettua merkittävistä juonivirheistä, mikä herätti uudelleen keskustelua viihdealan generatiivisista työkaluista ja niiden rajoista, kun tarkkuudella ja tekijyydellä on merkitystä.

Kommentit