Kriitikko kutsuu rutiinia upeaksi mutta pysähtyneeksi laskeutumiseksi kuun kauhuun
Rutiininomainen arvostelukattaus saapuu hetkellä, jolloin scifi-kauhugenre on täynnä nostalgista suunnittelua, modulaarisia työkaluja ja harkittua tahtia. Tässä Routine-arvostelussa tarkastellaan tarkkaan, miten peli yhdistää retrofuturistiset yksityiskohdat, mekaanisen jännityksen ja kerronnalliset harha-askeleet yhteen kuun asetelmaan. Tuloksena on projekti, joka luo vaikuttavan tunnelman mutta kamppailee perustellakseen myöhäisiä sävynmuutoksiaan.
Tämän postauksen arvio perustuu Kerry Brunskillin PC Gamer -lehdessä julkaistuun arvosteluun, joka julkaistiin pian pelin joulukuisen julkaisun jälkeen.
Rutiini alkaa tavallisella työpaikan ärsytyksellä, kun henkilökortti sinkoaa pölyiseen aukkoon tulostimen alle. Silti arkinen kohtaus pohjustaa pelin keskeistä huolenaihetta huomiotta jätetyistä yksityiskohdista. Muovituoleista, naarmuuntuneesta lasista, kolhiintuneesta metallista ja kuvaputkinäytöistä rakennettu kuutukikohta pohjustaa maailmaa vuosikymmeniä aiemmin kuvitellulla tulevaisuudenkuvalla. Jokainen pinta on kulunut. Jokainen käytävä kehystää aseman turvajärjestelmien uhkaa, sillä ne reagoivat pelaajaan pikemminkin kuin tunkeilijaan kuin kollegaan. Tukikohta on tyhjä ihmisistä, mutta täynnä yrityksen viestien jäänteitä, huonosti toimivia laitteita ja rikkinäisiä rutiineja, jotka antavat ympäristölle staattisen mutta levottoman ilmeen.

T5-robotit määrittelevät pelin hetkellisen paineen. Niiden raskaat, harkitut askeleet viestivät vaarasta jo kauan ennen kuin koneet kääntyvät kulman taakse tai pyyhkäisevät käytävää tiukoilla punaisilla lasereilla. Nämä robotit voivat avata lukittuja ovia, tarkastaa kuolleita kulmia ja luoda tunteen älykkäästä vastustajasta, joka seuraa pelaajaa läpi huoneiden verkoston. Ainoastaan yksi voi olla aktiivinen kerrallaan, mutta käytäville seisomaan jätetyt toimimattomat kuoret aiheuttavat omaa levottomuuttaan. Niiden ohittamisesta tulee pidättyvyysharjoitus, joka pakottaa pelaajan testaamaan, pysyykö hiljainen yksikkö horroksessa vai herääkö se väärällä hetkellä.

Rutiinin mekaaninen rakenne toimii, koska se hallitsee takaa-ajojen rytmiä. Kohtaamiset leimahtavat ja hiipuvat sen sijaan, että ne jyrisivät eteenpäin taukoamatta. Peli sallii lyhyet ikkunat arvoitusten ratkaisemiselle, muistiinpanojen lukemiselle tai uudelleensuuntautumiselle ennen kuin paine jatkuu. Tämä modulointi estää kuutamoa muuttumasta yhdeksi pitkäksi takaa-ajoksi ja säilyttää jokaisen kohtaamisen vaikutuksen. Terveyttä ei koskaan näytetä. Mittaria, ruudunmurtumaefektiä tai varoituskerrosta ei ole. Selviytyminen on joko ehjä tai ohi, mikä lisää epävarmuutta ilman, että resurssienhallinta käy tylsäksi. Tiedon puuttumisesta tulee osa jännitystä.

Kosmonautin avustustyökalu eli CAT ankkuroi suurimman osan vuorovaikutuksesta. Sen painikkeita, liukusäätimiä, salpoja ja lisämoduuleja on käsiteltävä suoraan, mikä antaa jokaiselle toiminnolle käytännön tuntuman. Jotkin moduulit lamauttavat viholliset muutamaksi sekunniksi, toiset avaavat lukittuja järjestelmiä tai paljastavat piilotettuja sormenjälkiä. Jokainen käyttö tyhjentää pienen akun. Jokaisella tyhjennyksellä on merkitystä. Routinen suunnittelu välttää pelaajan rankaisemista kovilla rajoilla sijoittamalla korvaavat moduulit niitä tarvitsevien pulmien ulottuville. Täyteen ladatut paristot tai kierrätettyjen kertakäyttöisten kennojen säiliöt ilmestyvät tarvittaessa ongelmien ratkaisemiseksi, mikä estää pehmeän lukituksen mutta vaatii silti huomiota mittariin.
Ympäristön vuorovaikutus pakottaa pelaajat luottamaan havaittaviin tosiasioihin eikä käsikirjoitettuihin mukavuuksiin. Merkittävä esimerkki tulee jo varhain: kirjautumispääte vaatii tunnistenumeron. Tasolla ei ole piilotettua korttia, joka pitäisi löytää, koska alussa talteen otettu virkamerkki sisältää jo tarvittavat tiedot. Tämä hetki muuttaa pelin logiikkaa. Näkyvissä olevat esineet eivät ole aseteltuja pukuja vaan aktiivisia työkaluja. Ovet, laitteet, laatikot ja terminaalit palkitsevat pikemminkin tarkasta tarkkailusta kuin abstraktista päättelystä.

Routinen sitoutuminen perusteltuun vuorovaikutukseen ei ulotu yhtä tiukasti sen kerronnalliseen rakenteeseen. Pelin ensimmäinen puolisko muistuttaa tavanomaista yritysscifi-romahdusta, jossa järjestelmät eivät toimi kunnolla, mainoskulttuuri on ontto ja järjestelmälliset työrutiinit peittävät alleen rappeutuvan laitoksen. Tämä tuttu materiaali on toteutettu tarkasti, mutta se johtaa aikaisin väärään huipentumaan, jonka visuaalinen vaikutus ylittää sen kerronnallisen painoarvon. Sitä seuraava siirtymä siirtyy kohti yliluonnollista rekisteriä ja luo Alien-tyylisen jännitteen ja jonkin mystisemmän hybriksen. Käännös on äkillinen ja vailla yhdistävää kudosta, jolloin juoni jää roikkumaan genrejen väliin eikä kykene kantamaan lopullisten paljastustensa painoa.
Loppu jää vaille vauhtia. Tarinaa uudistava käänne ei sido aiempia säikeitä yhteen eikä syvennä panoksia. Sen sijaan juoni purkaa jännitystä tarjoamatta ratkaisua ja jättää voimakkaimmat vaikutelmat kokemusta kantaviin ympäristöihin ja mekaanisiin järjestelmiin. Arvostelussa korostetaan, että pelin mieleenpainuvimmat elementit löytyvät pikemminkin sen tahdista, visuaalisesta kekseliäisyydestä ja mekaanisesta tuntumasta kuin sen juonesta.

Hetkestä hetkeen kestävä pelaaminen jatkuu viimeisiin tunteihin asti. T5-robotit ovat edelleen pelottavia. CAT tarjoaa jatkuvaa tuntumaa. Resurssien hallinta pysyy kohtuullisissa rajoissa. Palapelit noudattavat johdonmukaista sisäistä logiikkaa, joka palkitsee tarkkaavaisuudesta pikemminkin kuin raa'asta kokeilemisesta. Kuutukikohta säilyttää paikkansa tuntuman pitkien tutkimusjaksojen ajan. Loppulukujen kauhukohtaamisten vähenevä voima saa kuitenkin lopun tuntumaan irralliselta siitä intensiteetistä, joka määritteli aiemmat jaksot.
Brunskill totesi tämän epätasapainon vaikutuksen:
"Jatkuva jahtaaminen on itse asiassa todella ärsyttävää."
Repliikki kuvaa huolellista tasapainoa, jota Routine ylläpitää vahvimmissa kohdissa. Se antaa tilaa hengittää, tilaa arvioida ja nojaa sitten takaisin vaaraan. Kun tarinan rakenne häiritsee tätä tasapainoa, kokemus menettää johdonmukaisuuden, joka saa sen mekaanisen suunnittelun toimimaan.

Routine saa lopuksi pistemäärän 77, mikä kuvastaa hanketta, joka onnistuu taidoissaan ja tunnelmassaan, mutta ei pysty täysin ylläpitämään kerronnallisia tavoitteitaan. Sen retrofuturistiset tekstuurit, reagoivat kohtaamiset ja johdonmukainen mekaaninen pohjustus luovat tehokkaan ympäristön. Kuutukikohta tuntuu pikemminkin toiminnalliseksi kuin spektaakkelimaiseksi suunnitellulta paikalta, ja sen uhat toimivat selvien sääntöjen mukaan. Tarina kuitenkin ponnistelee omaa loppukäänteitään vastaan, mikä vaimentaa pelin alkupuolella ja keskivaiheilla rakennettujen kuvien ja jännityksen vaikutusta.
Arvostelussa korostetaan, että Routine pysyy kiehtovana, kun se luottaa fyysisiin yksityiskohtiin, tilalliseen jännitteeseen sekä löytämisen ja uhkailun tasaiseen sykliin. Sen kerronta horjuu, mutta arvoitusten, robottien ja työkalujen suunnittelu ankkuroi kokemuksen. Kuuympäristö erottuu retrofuturistisen estetiikan ja vankan mekaanisen logiikan muovaamana elävänä, yhtenäisenä tilana. Epätasaisesta loppuratkaisustaan huolimatta Routine on keskittynyt näkemys scifikauhusta, joka käyttää tiukkoja järjestelmiä ja harkittua tahtia muokkaamaan maailmaansa.
ROUTINE on pelattavissa PC:llä (Steam).


Kommentit