
Skyrimin kehityksen sisällä: Pelattavuuden ja luovan vapauden tasapainottaminen
Kun Skyrim valmistautui julkaisuunsa vain viikkojen päässä, Bethesdan entisen tuottajan Jeff Gardinerin ja suunnittelutiimin välille syntyi kiivas keskustelu pelin tasapainosta. Gardinerilla oli vuosien luova ja suunnittelukokemus, ja hän tunsi itsensä pakotetuksi puuttumaan asiaan.
"Minulla oli tuolloin riita suunnittelijoiden kanssa", Gardiner muistelee. "He halusivat tehdä asioita datan ja simulaatioiden avulla, mutta minä sanoin: 'Mutta pelaaja tekee asioita, kuten peruuttaa ja kaksoisnapauttaa.' He tekivät tekoälysimulaatioita, joissa NPC:t taistelivat hirviöitä vastaan, ja jos simuloitu pelaaja voitti yli 50 prosenttia ajasta, he pitivät sitä tasapainoisena. Tiesin kuitenkin, etteivät oikeat pelaajat toimisi niin. Tekoäly vain hyökkäsi ilman ihmisen käyttäytymisen vivahteita."

Tämä ristiriita tarkoitti sitä, että Skyrim saattoi tuntua tasapainoiselta vain pelaajille, jotka sivuuttivat perustavanlaatuiset taistelumekaniikat. Gardiner oli nähnyt samanlaisia ongelmia edellisessä Elder Scrolls -pelissä, Oblivionissa, jossa pelaajat kohtasivat turhauttavia "tainnutuslukkoja", jotka johtuivat siitä, että tekoälyn käyttäytyminen ei vastannut pelaajan toimia.
Tämän ongelman ratkaisemiseksi Gardiner sukelsi syvälle Skyrimiin kokeilemalla erilaisia hahmoarkkityyppejä ja virittelemällä olentoja ja aseita. "Vietin kaksi viikkoa juuri ennen julkaisua ja ajattelin, että toivottavasti tämä on hyvä", hän sanoo. Tämä käytännönläheinen lähestymistapa oli mahdollista, koska hän oli ansainnut suunnittelijoiden kunnioituksen. Monilta tuottajilta puuttuu tällainen suunnittelutausta, mikä voi haitata heidän kykyään puuttua tällaisiin ongelmiin.

Pohdiskellessaan varhaisia seikkailujaan Skyrimissä Gardiner myöntää, ettei hän muista, tuntuiko peli lopulta tasapainoiselta, mutta hän muistaa pelattavuuden jännittävät huiput ja laaksot - yhtenä hetkenä teurastettiin vihollisia ja seuraavana kohtasimme ylivoimaisia haasteita. "Juuri sellaista haluan roolipeliltä", hän toteaa.
Bethesdan roolipelit ovat tunnettuja monimutkaisista yksityiskohdistaan, jotka lisäävät tunnetta reaktiivisesta, uskottavasta maailmasta. "Kyse ei ole vain siitä, että tapan jonkun miekalla ja rikokseen reagoidaan, vaan siitä, että ympärilläsi on elävä maailma, jossa tapahtuu asioita", Gardiner selittää.
Lähdettyään Bethesdasta vuonna 2021 perustamaan Something Wicked Gamesia, Wyrdsongin kehittäjää, Gardiner muistelee mielellään tiimien nauttimaa luovaa vapautta. Heitä rohkaistiin tutkimaan "siistejä juttuja" heille annettujen tehtävien suorittamisen jälkeen, minkä tuloksena syntyivät rikkaat yksityiskohdat, jotka määrittelevät Falloutin ja The Elder Scrollsin.
Tämä vapaus johtaa kuitenkin joskus haasteisiin. Gardiner mainitsee esimerkiksi Skyrimin perhoset, jotka ohjelmoitiin seuraamaan kukkia kantavia pelaajia. Tämä ominaisuus osoittautui resurssi-intensiiviseksi, mikä johti suorituskykyongelmiin. "Mietimme, 'Miksi peli toimii hitaasti?'. Sitten huomasimme, että se johtui perhosista", hän nauraa.
Samoin taiteilija Mark Tearen lisäämistä muurahaisista tuli päänvaivaa niiden tahattoman varjostuskäyttäytymisen vuoksi, mikä aiheutti ylimääräistä renderöintirasitusta. "Tuhansia muurahaisia, joita tuskin näkee ja jotka heittävät pieniä varjoja", Gardiner muistelee ja pudistaa päätään muistolle.
Näistä haasteista huolimatta Gardiner vaalii näitä kokemuksia. "Siinä se hauskuus onkin", hän sanoo. "Bethesdan kauneus oli siinä, että emoyhtiömme Zenimax jätti meidät rauhaan menestyksemme vuoksi. Asetimme omat sisäiset virstanpylväämme ja tavoitteemme, ja niin kauan kuin ansaitsimme heidän luottamuksensa, meillä oli vapaus olla luovia. Se on ratkaisevan tärkeää innovoinnin kannalta."
Kommentit