Arkane oli neljän kuukauden päässä konkurssista ennen Dishonoredia
Harvey Smithin mukaan Arkane Studiosilla oli jäljellä rahaa noin neljäksi kuukaudeksi ennen Dishonoredin julkaisua, kertoo PC Gamer, joka julkaisi hänen uuden haastattelunsa The Game Business -sivustolle.
Smith, joka johti Arkane Austinia ja johtaa nyt uutta Black Pony Immersive -nimistä studiota, kuvailee vuonna 2012 julkaistua varkainpeliä viimeiseksi panokseksi, jonka teki yritys, joka odotti häviävänsä. Ennen sitä Arkane pyöritti samanaikaisesti yhdeksää projektia muiden julkaisijoiden lukuun. Haastattelussa käsitellään myös sitä, mitä uusi studio aikoo välttää, ja vastaus on trendien perässä juokseminen.
Sopimusvuosien aikana saatiin neuvoja ulkopuolelta. Ihmiset kehottivat tiimiä ottamaan vastaan mitä tahansa työtä, jotta liiketoiminta pysyisi hengissä, ja Arkane yritti sitä jonkin aikaa, vaikka se tuntui väärältä sitä tekeville ihmisille. Tuon jakson tulos näyttää kolmen studion verran toisistaan riippumattomilta töiltä: Boom Blox EA:n kanssa, ehdotuksia Ubisoftille, pari kehittäjää zombi-ammuntapelissä sekä henkilöstöä lainattuna minne tahansa, missä oli palkallinen työpaikka.
”Luulen, että meillä oli rahaa jäljellä neljäksi kuukaudeksi.”
— Harvey Smith
Kaikki sopimukset eivät olleet paperilla umpikujia. Arkane käytti osan tuosta ajasta Ravenholmiin sijoittuvaan Half-Life-spin-off-peliin, joka kehitettiin ennen Dishonoredia ja peruutettiin ennen kuin kukaan Valven ja Arkanen ulkopuolella ehti pelata sitä. Noclip teki projektista dokumentin ja julkaisi vuonna 2022 tunnin verran raakamateriaalia. Demo alkaa isä Grigorin keittiössä, etenee lähitaisteluissa zombeja vastaan, jotka hyödyntävät Source-fysiikkaa, ohittaa Half-Life 2:sta jäljelle jääneen käyttämättömän tuulimyllyn mallin ja esittelee sähköpuzzlet, joiden oli tarkoitus kantaa peliä. Ravenholmista ei koskaan tullut Episode 3:a, ja sen pääosassa oli eri hahmo. Warren Spectorin Junction Pointin oma Half-Life-jakso peruttiin suunnilleen samaan aikaan. Valve selitti myöhemmin peruutettua Half-Life 2 -jaksoa kahden tunnin dokumentissa: jääseinäase, limainen vihollinen, joka hajosi osiin ja koostui uudelleen, sekä moottori, jonka tiimi ei enää uskonut kykenevän yllättämään ketään.
Arkanen ratkaisu oli lopettaa työn vastaanottaminen. Smith kuvaa päätöstä riskin ottamisena sulkemisesta sen sijaan, että olisi tyytynyt varmuuteen merkityksettömyydestä: studion olemassaolon tarkoitus oli tehdä yhtä tiettyä pelityyppiä, joten se tekisi juuri sitä ja sulkisi ovensa, jos se olisi hinta. Hän kutsuu tulosta yhdeksi uransa suurimmista käännekohdista. Bethesda saapui mukanaan rahaa ja kaksi markkinoiden houkuttelevinta lisenssiä. Raphael Colantonio on kertonut, että tarjouksena oli joko Thief 4 tai Blade Runner -peli, joista kumpaakaan julkaisija ei kuitenkaan onnistunut saamaan haltuunsa. Tuolloin Arkanelle annettiin ohjeet jatkaa omaa projektiaan ja nimetä se Dishonorediksi.
Luvut oikeuttivat riskin. Smith arvioi Dishonoredin budjetiksi summan, jota monet nykyiset AAA-kehittäjät kadehtisivat – se oli kohtuullinen eikä mitenkään pieni – ja tuoton neljäksi tai viideksi kerraksi kokonaiskustannuksiin nähden. Hänen perustelunsa genren puolesta nojaa sekä kestävyyteen että tuottoon: pelaajat keskustelevat näistä peleistä vielä kymmenen ja kaksikymmentä vuotta myöhemminkin, ja BioShock, Deus Ex ja Dishonored tuottivat todellista rahaa.
Puheet genren kuolemasta seuraavat sitä joka tapauksessa kaikkialla. Eräs Thief-suunnittelija on väittänyt, että immersiivisten simulaatioiden yleisö on liian pieni AAA-tason peleille ja että formaatti toimii paremmin III- tai AA-tasolla. Tämä näkemys tukee Smithin lukuja pikemminkin kuin on niiden vastainen. Kohtuullinen budjetti, joka tuottaa neljä tai viisi kertaa kustannuksensa, on hyvää liiketoimintaa, mutta ei sellaista, joka riittää tukemaan 400 hengen tiimiä ja vastaavaa markkinointikampanjaa.
Ylläpidän Telegram-kanavaa avoimista maailmoista, joten tehtäväpohjainen peli, joka lukitsee oven takanasi, ei koskaan tullut olemaan minun juttuni. Dishonored kiehtoo minua edelleen kaaosjärjestelmällään, jossa surmattujen määrä muuttaa kaupunkia, jonka läpi kuljet kaksi tehtävää myöhemmin.
Black Pony Immersive kantaa nimensä mukaisesti sanan ”immersive” ja sen takana olevan perinteen: Deus Ex ja System Shock. Arkanen veteraani ja Smithin studiokumppani Ben Horne antoi selkeimmän lausunnon aikeistaan, kun häneltä kysyttiin, onko immersiivinen simulaatiopeli kuolemassa.
”Emme todennäköisesti ole kovin hyviä trendien perässä juoksemisessa.”
— Ben Horne
Hänen perustelunsa on käytännöllinen. Pelaajakunta on kasvanut, ja sen mieltymykset vaihtelevat; kukaan studiossa ei väitä tietävänsä, mihin suuntaan ala seuraavaksi kääntyy, ja luova visio, jota kehittäjät haluavat toteuttaa, tarjoaa paremmat mahdollisuudet kuin arvailu markkinoista.
Redfall on syy siihen, miksi tuolla lauseella on painoarvoa. Arkane Austin kehitti live-palvelupohjaisen vampyyripelin, joka poikkesi huomattavasti immersiivisistä simulaatioista, joista sen kehittäjät olivat tunnettuja, julkaisi sen vuonna 2023 huonojen arvostelujen saattelemana, ja Microsoft sulki studion toukokuussa 2024.
Smith on kerännyt jo vuosia alan ennusteita, joista suurin osa on peräisin älykkäiltä, hyvin palkatuilta ihmisiltä, joita hän pitää ystävinään. Ensimmäisen persoonan pelit eivät myy. Roolipelit ovat niche-markkina. Jokainen, joka ei työskentele free-to-play-pelien parissa, menettää työpaikkansa viiden vuoden kuluessa. MMO-pelit ovat tulevaisuus. Peleissä on pian live-action-videokohtauksia, joissa esiintyy Hollywood-näyttelijöitä. Baldur’s Gate 3 vastasi roolipelejä koskevaan ennusteeseen jo itsessään. Live-palvelut ovat tulleet kalliiksi rikkaille julkaisijoille. Hollywood-näyttelijät saapuivatkin, tosin liikkeenkaappauksen (performance capture) avulla eikä FMV-tekniikalla.
Studio, josta Smith lähti, on viettänyt tämän vuoden epämukavassa tilanteessa. Taiteellinen johtaja Viktor Antonov, joka loi sekä Half-Life 2:n että Dishonoredin visuaalisen ilmeen, kuoli helmikuussa 2025. Kesäkuussa eräs BFM-toimittaja kirjoitti, että ranskalaisella studiolla oli riski joutua suljettavaksi ja että uhka oli lähempänä kuin useimmat ihmiset olettivat, kun taas Bloomberg raportoi, että Compulsion Games, Ninja Theory ja Double Fine olivat aloittaneet neuvottelut Xboxin kanssa itsenäistymisestä. Rekisteritietojen mukaan Jerk Gustafsson nimitettiin 30. kesäkuuta 2026 Arkane Studiosin toimitusjohtajaksi korvaamaan eronneen Leonard Bendelin. Gustafsson johtaa MachineGamesia ja ohjasi elokuvan Indiana Jones and the Great Circle. Jason Schreier lisäsi, että Gustafsson oli toiminut Arkane Studiosin johtajana heinäkuusta 2025 lähtien eikä hänellä ollut tietoa Marvelin Blade-pelin kohtalosta.
Itse genressä ei ole puutetta toiminnasta. New Blood jatkaa työtään Gloomwoodin ja Fallen Acesin parissa. Colantonion tiimi WolfEyessä tuottaa nimeämätöntä ensimmäisen persoonan roolipeliä, jonka rakenne sijoittuu Preyn ja Fallout: New Vegasin välimaastoon. Pelin tapahtumapaikkana on vaihtoehtoinen Yhdysvallat 1900-luvun alkupuolella, jonne jokin tulevaisuuden teknologia saapui noin kolmekymmentä vuotta ennen tarinan alkua. Hän haluaa tiheyttä koon sijaan, sisältäen tilastotietoja, vuoropuhelun valintoja ja XP-pohjaista tasojen nousua, ja studio suunnittelee rajoitettua yksityistä alfa-testausta ennen julkaisua.
Seuraan tätä projektia tarkasti, sillä avoin maailma, jossa valinnoilla on todellisia seurauksia, on juuri se tämän genren versio, jonka pelaan loppuun asti sen sijaan, että vain ihailisin sitä.
Black Pony Immersive ei ole vielä paljastanut pelin nimeä, julkaisijaa tai julkaisuaikataulua.

Kommentit