EGW-NewsDawnwalkerin veri haluaa, että sen tarina ylittää vuosisatojen rajat
Dawnwalkerin veri haluaa, että sen tarina ylittää vuosisatojen rajat
357
Add as a Preferred Source
0
0

Dawnwalkerin veri haluaa, että sen tarina ylittää vuosisatojen rajat

Rebel Wolves on vahvistanut asian, josta useimmat ensikertalaiset pelistudiot pysyisivät vaiti, kunnes heidän ensimmäinen pelinsä on julkaistu: The Blood of Dawnwalkerin tallennustiedot siirtyvät studioon seuraavaan peliin. Pelin ohjaaja Konrad Tomaszkiewicz hahmotteli suunnitelmaa uudessa haastattelussa, ja julkaisija Bandai Namco selvensi asiaa, kun häntä pyydettiin tarkentamaan, mitä hän tarkoitti.

”Ensimmäisen pelin tallennustiedot voidaan siirtää seuraavaan peliin.”

— Bandai Namco

Eurogamerin ansiosta tiedämme, että yksi lause muuttaa syyskuussa julkaistavan pelin luonnetta. The Blood of Dawnwalker ei ole itsenäinen roolipeli, jolle olisi suunniteltu jatko-osa myöhemmin. Tomaszkiewicz kertoo, että tiimi suunnitteli koko pelisarjan kaaren ennen tämän pelin kehittämistä ja sijoitti tarinaan juonenkäänteitä, jotka tuottavat tulosta seuraavissa osissa. Hän ottaa vertailukohdaksi Mass Effectin, sarjan, jossa pelaajan päätökset vaikuttavat seuraavaan peliin. Vertailu on kaksiteräinen. BioWare onnistui siinä kerran, mutta ei yrittänyt sitä enää koskaan, mikä kertoo paljon siitä, kuinka paljon valintojen ja seurausten kirjanpitoa tallennustiedoston tuominen todella vaatii.

Suurempi riski liittyy siihen, mihin tarina etenee. Coen, puoliksi ihminen, puoliksi vampyyri oleva päähenkilö, voi ilmeisesti elää vuosisatoja. Tuo äskettäin Summer Game Festissä esitetty traileri, jossa kuriiri ojentaa veripusseja sairaalle vampyyrille, osoittautuu tämän pelin lopputekstien jälkeiseksi kohtauksesi eikä vilkaisuksi jatko-osan tapahtumapaikkaan. Kun Tomaszkiewicziltä kysyttiin suoraan, sijoittuuko seuraava peli nykypäivään, hän vastasi: ei, ei, ei. Sarja haluaa sen sijaan hypätä aikakausien välillä.

”Juuri tällainen se onkin: matkustamista aikakausien ja kulttuurien läpi.”

— Konrad Tomaszkiewicz

Hän pitää aikakausien välillä hyppimistä keinona pitää tiimi rehellisenä, pakottaen heidät oppimaan uusia kulttuureja, legendoja ja historiallisia tapahtumia jokaisen osan kohdalla sen sijaan, että istuttaisiin 1400-luvulla vuosikymmenen ajan. Ympäristötaiteilija Adam Payet esitti käytännön syyn vielä selkeämmin: jos tehdään viisi peliä samalta ajanjaksolta, maisemat alkavat käydä hermoille. Ilmeisin vertailukohde on Assassin’s Creed, ja Tomaszkiewicz myöntää sen osittain: sama idea toteutettuna eri tavalla, yksi sankari, joka kulkee koko saagan läpi, sen sijaan että joka kerta esiteltiin uusi hahmo. Hänen mieluisin vertailukohteensa on Interview with the Vampire, mikä kertoo, millä aaltopituudella hän ajattelee.

The Blood of Dawnwalker Wants Its Saga to Leap Across the Centuries 1

Palaan yhä uudelleen Witcher 3:n DNA:han kaiken tämän takana, sillä vampyyreillä kyllästetty keskiaikainen ympäristö on juuri se, mitä haluan entiseltä Witcher 3:n ohjaajalta, joka rakentaa kokonaisen sarjan sen ympärille.

Suunnitelmat eivät ole pelkkää spekulaatiota. Jatko-osan aikakausi on jo valittu, vaikka Tomaszkiewicz vahvisti vain sen verran ja jätti yksityiskohdat salaisuudeksi, ja työtä on tiettävästi jo tehty paljon. On mielenkiintoista seurata, sijoittuuko jatko-osa jonnekin, missä Assassin’s Creed on jo käynyt läpi – renessanssin aikaiseen Italiaan, vallankumoukselliseen Ranskaan, feodaaliseen Japaniin – vai jonnekin vähemmän kuluneelle alueelle.

Kaikki puheet saagasta kannattavat vain, jos ensimmäinen peli on onnistunut, ja nelituntinen kokeilu viittaa siihen, että perusta on vankka. Rakenteellinen riski sijaitsee aivan keskiössä: kello. Coenilla on 30 pelin sisäistä päivää ja yötä aikaa vapauttaa perheensä vampyyrien hallitsemasta Vale Sangorasta, ja kello etenee vain, kun tehtävä etenee. Jokainen valinta kuluttaa osan palkista, joten yhdellä pelikerralla ei voi kokea kaikkea. Prologi tekee tämän selväksi nopeasti. Yksi kiertotie – tonicin hakeminen Coenin äidin rauhoittamiseksi ja hitaasti kehittyvän romanssin aloittaminen Anca-nimisen parantajan kanssa – vei puolet kyseiselle osuudelle varatusta ajasta. Jos ajanjakso menee ohi, ihmisiä kuolee. Äiti, nainen, joka jätetään roikkumaan kirkkoon – kaikki riippuu siitä, miten tunnit käytetään, ja tiettyjen hahmojen pelastaminen laukaisee epilogitapahtumia, jotka ulottuvat kauas johdannon ulkopuolelle.

30 päivän aikaraja on se osa, jota en osaa vielä arvioida: lähtölaskennan paine voi terävöittää roolipeliä tai se voi muuttaa maailman, johon haluaisin uppoutua, sekuntikelloksi, jota vihaan.

Taistelu iskee suoraan The Witcher 3:n kovimpaan kritiikkiin. Suuntautuvat hyökkäykset ja torjunnat tuovat peliin ulottuvuuden, jota siinä ei aiemmin ollut: ruudulla näkyvä kilpi merkitsee iskun osumakohdan, ja tarkka ajoitus avaa vihollisen vastahyökkäykselle. Peli toimii hybridinä, joten suunnan sovittaminen on vapaaehtoista; ohjaaja myöntää, että hän itse jättää sen useimmiten väliin. Terävämpi suunnitteluratkaisu on se, että viholliset odottavat vuoroaan sen sijaan, että hyökkäisivät kaikki kerralla – juuri se teki The Witcher 3:n vaikeimmista vaikeustasoista niin raskaan urakkan. Vihollisten ympäröimänä, mutta niiden alle hautautumatta, pelaaja voi taistella ryhmän läpi ja löytää rytmin, jota tiimi vertaa Batman: Arkhamiin, Insomniacin Spider-Maniin ja, kummallakin tavalla, Guitar Heroon. Se ei ole täysin kitkatonta. Kokeilussa havaittiin, että aseiden vaihtaminen, joka tapahtuu ohjainpainikkeella, on hieman kömpelöä, samoin kuin aktiivisen kyvyn hallitseminen D-padilla samalla kun ohjataan Coenia samalla peukalolla. Myös asevalikoima ruokkii pelin sykliä, sillä vampyyri vaihtaa kynsien ja miekan välillä, ja taitojen puut jakautuvat vampyyrismiin, miekkailutaitoon ja päiväsaikaisen noituuden taitoihin.

Vapaus on toinen myyntivaltti, ja Rebel Wolves tarkoittaa sitä kirjaimellisesti. Päätehtävää ei ole. Peli antaa yhden yleisen tavoitteen – pelasta perhe 30 päivän kuluessa – ja sen lisäksi vain vähän ohjeita. Kun ylität prologin muurit avoimelle suomaalle, siellä on kiivettävä torni ja muutama karttamerkki, ei muuta. Maasto on ankara, se tappaa sinut usein, eivätkä alkuvaiheen tehtävät suostu helpottumaan sinun eduksesi. Tämä vastus voi tuntua joko rehelliseltä, itseohjautuvalta etenemiseltä tai varhaiselta esteeltä, riippuen pelaajan kärsivällisyydestä. Kun prologi on suoritettu, Coen voi marssia suoraan päävampyyrin, Brencisin, luo ja taistella häntä vastaan heti paikalla. Dialogit avaavat muita ovia: voit suostutella varuskunnan päästämään Coenin leiriinsä, yrittää vapauttaa vangin vankilasta tai suorittaa päivällä taikuuskokeen, josta saa voimakkaan palkkion.

Vapauden päällä on järjestelmätaso. Jokainen kartan osa kuuluu jollekin Brencisin luutnantille, ja avausalue kuuluu Ambrusille, joten hänen verivarastonsa tuhoaminen – tynnyrien polttaminen sen sijaan, että kävelisi niiden ohi – täyttää häpeämittaria. Hovivalikko kartoittaa seuraukset kuin etsivän ilmoitustaulu, jossa kiinnostavat henkilöt on linkitetty toisiinsa, ja mittarin nostaminen riittävän korkealle vetää loukatun luutnantin ulos kohtaamaan Coenin henkilökohtaisesti. Lisää tähän vampyyrin supernopeus, seinillä kävely ja säännöllinen ruokavalio, joka koostuu muiden ihmisten verestä ja joka raastelee jatkuvasti Coenin yhä naiivia puolta, niin hiekkalaatikosta tulee aidosti moniulotteinen.

Ensimmäiset arvostelut olivat pääosin myönteisiä, ja niissä korostettiin The Witcher 3:n vaikutteita, tunnelmaa sekä aikajärjestelmää mekanismina, joka tekee jokaisesta pelikerrasta ainutlaatuisen. Rebel Wolves on sittemmin vahvistanut, että peli on virallisesti saavuttanut gold-statuksen, mikä poistaa viivästymisen mahdollisuuden, ja myöhemmässä kysymys- ja vastausosiossa täydennettiin yksityiskohtia: piilotettuja tehtäviä ja ei minipelejä, ei Gwent-tyylistä korttipeliä eikä Denuvoa, mutta aarteita, raunioita, rosvoleirejä ja salaisia tehtäviä, jotka eivät koskaan näy kartalla. Studio on myös ilmoittanut, että peli saa julkaisun jälkeen useita DLC-lisäosia, todennäköisesti varusteita ja kosmeettisia esineitä pikemminkin kuin uusia tarinakaaria, ja että finaali ei ole yksittäinen selkeä päätepiste, sillä peliin on sisällytetty useita epilogeja, joissa on erilaisia valintoja. Juuri tämä viimeinen seikka antaa tallennustiedostojen tuonnille merkityksensä, samoin kuin vertailut, joita kehittäjät jatkuvasti tekevät Falloutiin, Baldur’s Gate 3:een ja Gothiciin maailman vapauden ja tiheyden suhteen.

En usko, että The Blood of Dawnwalker syrjäyttää The Witcher 3:n, eikä sen tarvitsekaan; ennakkoarvioiden perusteella kyseessä on kelpo henkinen seuraaja, joka tuo studion tunnusomaiset pelimekaniikat niille sopivaan ympäristöön.

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Rebel Wolves alensi The Blood of Dawnwalkerin järjestelmävaatimuksia fanien painostuksen seurauksena ja leikkasi sekä vähimmäis- että suositeltuja vaatimuksia 1080p-tarkkuudella 30 ja 60 FPS:llä, jolloin GTX 1060 tai Radeon RX 580 riittää nyt vähimmäisvaatimusten täyttämiseen.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER