The Occultist Review
DALOARin debyyttipelissä pelaajat joutuvat Godstone Islandille paranormaalin tutkijan Alan Rebelsin rooliin, joka etsii kadonnutta isäänsä 1950-luvun kultin jäänteiden keskellä. The Occultist julkaistiin 8. huhtikuuta 2025 PlayStation 5:lle, Xbox Series S/X:lle ja PC:lle Daedalic Entertainmentin julkaisemana. Unreal Engine -moottorilla rakennettu peli sekoittaa psykologista kauhua ja pulmapohjaista tutkimusmatkailua eri paikoissa, kuten sairaalassa, orpokodissa, tivolissa ja hautausmaalla. Doug Cockle, joka tunnetaan maailmanlaajuisesti The Witcher -sarjan Geralt of Rivian äänenä, johtaa Alanin ääninäyttelijöitä.
Godstone Island and Its Dead

Alan saapuu Godstone Islandille ja löytää sen hylättynä. Saarella asui yhteisö vuoteen 1950 asti, jolloin varakkain asukas suoritti rituaalin, joka tappoi kaikki asukkaat. Ruumiit ovat yhä jäljellä, ja ne vaikuttavat vuosikymmeniä vanhoilta ajan kulumisesta huolimatta. Alanin isä katosi matkustettuaan saarelle, jossa hän kasvoi, ja peli alkaa, kun Alan astuu saaren rannalle mukanaan vain heiluri ja kysymyksiä. Kukaan ei ole tullut tutkimaan Godstonea kaikkina näinä vuosina, mitä tarina ei koskaan selitä riittävästi.

Godstone on jaettu itsenäisiin tasoihin. Jokainen paikka on oma suljettu arvoitustilansa: ränsistynyt sairaala, hylätty orpokoti, kummitussirkus, hautausmaa ja hyvin valaistu kartano lähellä loppua. Peli ohjaa tutkimaan näitä tiloja peräkkäin, ja navigointi pysyy koko ajan helppolukuisena ilman, että tarvitaan selkeää karttaa. Opasteet toimivat, vaikka muutamat tahalliset sokkelo-osuudet koettelevatkin kärsivällisyyttä. Verrattuna moniin kauhupeleihin, joissa suunnan löytämisestä tulee este itsessään, Godstonen ulkoasu on helpotus.
Kerronta rakentuu kultin historian ja sen rituaalin seurausten ympärille. Muistiinpanot, lehtileikkeet ja asiakirjat täydentävät taustatietoja jokaisella tasolla. Päätarinaan liittyvät aaveet ilmestyvät kertomaan asioita ja kannustamaan Alania kohti seuraavaa tavoitetta. Ne edistävät osaltaan maailmanrakennusta, mutta katoavat, kun heidän osuutensa päättyy, eivätkä enää koskaan ilmesty, mikä heikentää niiden vaikutusta hahmoina.
Arvoitukset ja eteneminen

Palapelien suunnittelu vaihtelee suoraviivaisista esineiden etsinnöistä monivaiheisiin ketjuihin, jotka vaativat lateraalista ajattelua. Ketjun katkaiseminen pulttileikkureilla on yksi päätehtävä. Toisessa osassa on löydettävä venttiili, jolla uunin kaasusyöttö aktivoidaan, ja käännettävä uunin aikaa, jotta saadaan takaisin palanut paperinpala, joka sisältää salasanan. Eräässä arvoituksessa käytetään röntgenarkkia oven avaimena. Ratkaisut perustuvat pikemminkin havainnointiin kuin mekaaniseen monimutkaisuuteen, eikä mikään niistä vaadi näppäryyttä tai refleksejä.

Alan kirjaa vihjeet kahteen osaan jaettuun muistikirjaan. Ensimmäiseen osaan tallennetaan tarinan yksityiskohtia, jotka on kuvitettu luonnosmaisilla kuvauksilla paikoista, joissa Alan on käynyt. Toiseen osaan kirjataan arvoitukseen liittyvät tiedot: lukkojen koodit, nimet ja säännöt tiettyjä haasteita varten. Saarelle ripotellut varikset jakavat myös vihjeitä jumiin jääneille, mikä antaa pelille kolmannen apukerroksen muistikirjan ja heilurin lisäksi. Pelaaja voi tarkistaa kaikki kolme ennen kuin hän kääntyy ulkoisen oppaan puoleen.
Useissa kohdissa on piirustusminipelejä, joissa pelaajan on täytettävä symboleja, väärennettävä allekirjoituksia tai maalattava tiettyjä kuvia. Useimmat toimivat hienosti. Muutamat vaativat lähes pikselin täydellistä tarkkuutta, ja peli voi pysähtyä pitkiksi ajoiksi, kun se kieltäytyy rekisteröimästä hieman epätarkkaa syötettä. Eräs kohta, jossa piti maalata ruumis, osoittautui erityisen turhauttavaksi, ja siinä menetettiin yli kaksikymmentä minuuttia toistuviin epäonnistuneisiin yrityksiin, joiden olisi pitänyt olla vähäpätöinen tehtävä.
Heiluri ja sen voimat

Alanin tärkein työkalu on hänen isältään peritty okkultistinen heiluri. Sen pitäminen ylhäällä paljastaa alusta alkaen piilotettuja viestejä, verijälkiä ja paljain silmin näkymättömiä esineitä. Heilurin lasi on linssi todellisuuskerrokseen, joka on aivan näkyvän alapuolella, ja jokaisen uuden huoneen tarkastamisesta sen läpi tulee vakiokäytäntö. Piilotetut jäljet ohjaavat suunnistusta, kun polku eteenpäin on epäselvä, ja piilotetut viestit avaavat arvoitusten ratkaisuja, jotka muuten jäisivät piiloon.
Lisäkykyjä avautuu pelin edetessä. Ajan kääntäminen korjaa rikkoutuneet esineet ja palauttaa ne entiseen tilaansa; uunipalapeli on tästä hyvä esimerkki. Eteerinen korppi voidaan kutsua koolle ja ohjata hakemaan esineitä saavuttamattomista paikoista. Viimeinen voima on lainattu suoraan Asobo Studion A Plague Tale -elokuvasta, ja sen avulla voi hallita rottalaumoja, jotka raivaavat polkuja tai ratkaisevat ympäristöpulmia. Arvoitukset vaativat yhä useammin näiden kykyjen vaihtamista, ja ajan kääntäminen ja korppivoimat ovat jatkuvasti käytössä koko toisen puoliskon ajan.
Rottien hallinta sen sijaan esiintyy vain muutaman kerran. Se saapuu myöhään ja poistuu jättämättä juurikaan jälkeä. Kyky olisi voinut lisätä todellista mekaanista vaihtelua loppupuolelle, mutta DALOAR ei käytä sitä juuri lainkaan.
Haamut, väijyjät ja salakavaluus

Occultist ei sisällä tavallista taistelua. Viholliskohtaamiset perustuvat täysin varkauteen ja väistelyyn. Haamut partioivat tietyillä alueilla, ja Alanin on hiiviskeltävä ohi tai piilouduttava selviytyäkseen. Huomaaminen ei aiheuta välitöntä kuolemaa. Tekoäly antaa anteeksi, ja Alan voi paeta takaa-ajajia tai piiloutua viereiseen huoneeseen katkaistakseen näköyhteyden. Tämä lempeys välttää genressä yleisten koettelemus ja kuolema -silmukoiden turhautumisen, vaikka se pitääkin jännityksen alhaisempana kuin se voisi olla.
Vihollisten joukkoon kuuluu muun muassa pyörätuoliin sidottu vanha nainen ja räjähteillä varustettu riivattu nukke. Nukke pysähtyy ennen räjähtämistä, mikä antaa noin kolme sekuntia aikaa siirtyä pois. Nämä mallit ovat pikemminkin sarjakuvamaisia kuin uhkaavia, ja niiden läsnäolo häiritsee palapelien ratkaisua enemmän kuin luo pelkoa. Stalkkereita voi joskus kävellä takaa huomaamatta, ja niiden partiointikuviot vaativat harvoin huolellista tarkkailua. Kuolleiden kanssa kommunikoivana ja rottia hallitsevana okkultistina Alanin kyvyttömyys puolustautua näitä vihollisia vastaan tuntuu oudolta rajoitukselta.
Terveyttä seurataan visuaalisesti Alanin käden kautta. Nekroottinen värimuutos kertoo kuoleman läheisyydestä. Erillisen painikkeen avulla Alan voi vilkaista taakseen juostessaan, mikä on pieni mekaaninen kosketus, joka vahvistaa takaa-ajodynamiikkaa silloinkin, kun varsinainen uhka pysyy vähäisenä. Satunnaiset törmäysongelmat maisemien kanssa voivat vangita pelaajan lähestyvien aaveiden tielle, ja nämä kuolemat tuntuvat ansaitsemattomilta.
Tunnelma, grafiikka ja äänet

Pelin ensimmäinen puolisko tarjoaa sen vahvimman kauhun. Sairaalan ja orpokodin ahtaat käytävät luovat ahtaat näkökentät, joissa esineet siirtyvät, kun niitä ei huomaa, ovet sulkeutuvat ilman selitystä ja nuket siirtyvät paikaltaan katseiden välillä. Hyppykauhut ovat kovimpia silloin, kun ne saapuvat ilman musiikillista sähellystä: verinen haamu materialisoituu metrin päähän muuten hiljaiseen käytävään, terävä äänipiikki laukeaa, ja hahmo katoaa ennen kuin pelaaja ehtii reagoida. Pallo putoaa hyllyltä. Ruumis raahautuu pois näkyvistä. Nämä hetket pikemminkin kasautuvat kuin ilmoittavat itsestään.
Mielestäni tunnelma kantaa kauhua tehokkaammin kuin mikään yksittäinen mekanismi, ja nämä varhaiset sisätilat todistavat, että DALOAR osaa rakentaa kauhua tilasuunnittelun avulla. Sirkus säilyttää osan tästä jännityksestä, mutta siirtyminen avoimiin ympäristöihin hautausmaalla ja kirkkaasti valaistussa kartanossa vie pelotuskertoimen. Laajat tilat ja hyvä valaistus poistavat sen kulmakiven, joka teki aiemmista osista toimivia. Hautausmaata, joka on vähemmän pelottava kuin sairaala, on vaikea ohittaa.
Visuaalisesti peli käyttää Unreal Engineä hyvin. Ympäristöt vaihtelevat yksityiskohtaisista metsäpoluista koristeelliseen arkkitehtuuriin, ja suorituskyky pysyy tasaisena keskitason laitteistolla, kuten RTX 4060:llä. Hahmomallit ja tekstuurit jäävät alle nykyisten Triple A -standardien, mutta ovat hyvässä kunnossa uuden indiestudion ensimmäiseksi julkaisuksi. Tunnettu bugi aiheuttaa sen, että asiakirjojen ja esineiden sisältö peittyy mustilla rajausviivoilla, mutta kehittäjä ilmoitti, että korjaus on suunnitteilla julkaisua varten. Säveltäjä Pepe Herreron ääniraita pitää yllä aavistuksen sävyä suurimman osan pelistä ja sopii tutkimusmatkailuun hukuttamatta sitä.
Doug Cocklen ääninäyttely pitää pelin kasassa. Alan puhuu koko ajan monologeja, palapelien pohdiskelua ja keskusteluja harvojen jäljellä olevien asukkaiden kanssa, ja Cockle estää sitä muuttumasta ärsyttäväksi. Hänen ääntämisensä jakaa mielipiteitä: jotkut kuulevat Geraltin tutun soraäänen, joka on käytetty tehokkaasti uudelleen, toiset taas havaitsevat lukemisessa latteutta. Kaikki pelin keskustelut ovat täysin ääninäyteltyjä, ja muutamaa epäjohdonmukaista aksenttia lukuun ottamatta myös taustajoukot tekevät pätevää työtä.
Pomotaistelut, kesto ja tahti

Kaksi pomokohtaamista keskeyttää muuten tutkimukseen keskittyvän tahdin. Ensimmäinen vaatii vihollisen pakittamista pylväisiin itse aiheutetun vahingon aikaansaamiseksi, eikä siihen liity palapelielementtejä tai heilurin käyttöä. Se on kuin toisesta pelistä lainattu pätkä. Viimeinen pomo käyttää heilurikykyjä, mutta se luo vain vähän jännitystä ja päättyy ilman suurempaa mekaanista haastetta. Kumpikaan taistelu ei sovi pelin perusrakenteeseen, ja molemmat tuntuvat istutetuilta rakenteeseen, joka toimii paremmin ilman niitä. Hajallaan olevat quick time -tapahtumat tuottavat samanlaista kitkaa.

Peliaika vaihtelee pelityylin mukaan. Keskittynyt ajo läpäisee pelin alle kuudessa tunnissa, mikä riittää automaattiseen speed run -saavutukseen. Perusteellinen lähestymistapa, jossa etsitään keräilyesineitä, luetaan kaikki asiakirjat ja tutkitaan jokainen nurkka, pidentää peliaikaa kahdeksaan tai kahteentoista tuntiin. Peli ei pehmustele pituuttaan, ja jokainen paikka tuo tarpeeksi uusia elementtejä, jotta sen paikka sarjassa on perusteltu. Tarina kertoo yhdestä miehestä, joka etsii isäänsä kuolleelta saarelta, ja peliaika sopii laajuuteen.
Tahti pysyy kasassa sairaalassa ja orpokodissa, joissa kauhu ja pulmatiheys pysyvät tasapainossa. Karnevaali on siirtymäkohta, jossa säilyy jonkin verran pelotteluarvoa samalla kun ympäristöä laajennetaan. Karnevaalien jälkeen peli siirtyy kohti puhdasta pulmanratkaisua suuremmissa, paremmin valaistuissa tiloissa. Kauhuelementit väistyvät, ja jäljelle jää pätevä seikkailupeli, joka tutkii mielenkiintoista ympäristöä ilman jännitystä, joka määritteli sen alkutunnit.
Arvio

DALOARin debyytti rakentaa alkupuoliskollaan vahvaa tunnelmakauhua ja yhdistää sen luettavaan, monikerroksiseen puzzle-suunnitteluun, mutta loppupuolisko menettää jännitteen, joka teki alkuosista toimivia. The Occultist on 7/10 PlayStation-peli.
Plussaa:
- Doug Cocklen ääninäyttely pitää jatkuvan kerronnan mukaansatempaavana koko peliajan.
- Heilurikyvyt luovat monitasoisen palapelisuunnittelun, joka palkitsee voimien välillä vaihtamisen.
- Sairaala- ja orpokotitasot tuottavat aitoa pelkoa tilojen ahtauden ja arvaamattoman ajoituksen avulla.
Miinukset:
- Pomotaisteluista puuttuu palapelien integrointi ja ne ovat ristiriidassa pelin tutkimusmatkailuun keskittyvän rakenteen kanssa.
- Kauhun tehokkuus laskee jyrkästi, kun ympäristöt vaihtuvat ahtaista käytävistä avoimiin, hyvin valaistuihin tiloihin.
Mielestäni DALOARin ensimmäinen julkaisu on vahva lähtökohta, joka osoittaa selkeää ymmärrystä ympäristökauhusta ja pulmien rakentamisesta. Studion käsittely Godstonen varhaisissa tasoissa vetää yllättävää kauhua, joka harvoilla indie-debyytillä onnistuu. Se, mitä tältä espanjalaiselta kehittäjältä seuraavaksi tulee, kertoo, oliko The Occultist jonkin alku vai kertaluonteinen, joka huipentui alkupuoliskollaan.

Kommentit