Screamer-arvostelu: Koukuttava kilpailu hyvällä adrenaliiniannoksella
Screamer saapuu vuoteen 2026 täydellisenä uudelleentulkintana PC-ajopelisarjasta, joka pelasi vuosina 1995–2000 ja katosi sitten kokonaan yli kahdeksi vuosikymmeneksi. Kehittäjä ja julkaisija Milestone, joka tunnetaan pääasiassa MotoGP:stä ja Ride-peleistä, loi jotain paljon kunnianhimoisempaa: arcade-ajopelin, jossa on kaksoistikkudriftailua, taistelupelimainen taistelukerros ja Polygon Picturesin tuottama anime-kampanja. Peli julkaistaan 26. maaliskuuta 2026 PlayStation 5:lle, Xbox Series X/S:lle ja PC:lle. Milestonen kokoama peli on tiivis, ajoittain ylivoimainen ja parhaimmillaan yksi omaleimaisimmista ajopeleistä vuosiin.
Kilpa-ajosarja rakennettu uudelleen alusta alkaen

Screamerin alkuperäinen tuotantokausi tuotti neljä vain PC:lle julkaistua peliä vuosien 1995 ja 2000 välillä, ja se päättyi Screamer 4x4 -spin-offiin. Pelisarja jäi sen jälkeen uinumaan, varjoon kriittisinä vuosina, jolloin Need for Speed, Ridge Racer ja Gran Turismo lukitsivat valtavirran kilpa-ajoyleisön. Vuoden 2026 uudelleenkäynnistyksellä on näiden aiempien pelien kanssa juuri mitään yhteistä nimen lisäksi. Milestone riisui konseptin ja rakensi sen uudelleen anime-estetiikan, narratiivisen turnaustilan ja mekaanisten järjestelmien ympärille, jotka ammentavat yhtä paljon taistelupeleistä kuin mistä tahansa kilpa-ajopeleistä. Tulos sijoittuu omaan kategoriaansa – hengeltään lähempänä Bluria tai Split/Secondia kuin nykyisiä markkinoita hallitsevia simulaatioihin liittyviä kilpa-ajopelejä.
Autot ovat fiktiivisiä, ja niiden suunnittelussa on käytetty ekstravagantteja koriratkaisuja ja silmiinpistäviä ulkoasuja, jotka tuntuvat siltä kuin ne olisivat rullattu ulos 1990-luvun anime-kehyksestä. Jokainen ajoneuvo heijastaa kuljettajansa persoonallisuutta, ja muotoilussa on aitoa luonnetta – Gabrielin auto pitkänomaisella konepellillään ja sisäänvedettävällä spoilerillaan erottuu joukosta ainutlaatuisena käsityönä. Yhdessä muussa ajoneuvossa ponnahtavat jarruvalot viestivät, että kehitystiimille on annettu vapaus antautua vaistoilleen. Näillä yksityiskohdilla on merkitystä, koska Screamerin identiteetti riippuu vahvasti sen visuaalisesta sitoutumisesta, ja autot toimivat siinä johdonmukaisesti.
Kahden sauvan käsittely ja taistelukerros

Ohjausjärjestelmä on ensimmäinen asia, jonka Screamer vaatii pelaajilta hyväksyttäväksi. Vasen sauva ohjaa; oikea sauva kontrolloi driftauskulmaa heilauttamalla takaosaa ulospäin. Jokainen Inertial Driftin tunteva tunnistaa konseptin, vaikka Screamerin toteutus on raskaampaa ja vaatii harkitumpaa ajoitusta. Tiukat mutkat vaativat jarruttamista tai kaasun nostamista ennen driftauksen aloittamista, jonka jälkeen voimaa on lisättävä uloskäynnin kautta. Autoilla on todellista painoa, ja mutkan väärinarviointi lähettää ne suoraan esteisiin. Ohjaus- ja jarrutusavustimet ovat valikoissa ja pehmentävät seurauksia, mutta ne tylsyttävät hallinnan tunnetta riittävästi toimiakseen enemmän kainalosauvana kuin todellisena apuna, ja ajonvakautus- tai luistonestoasetukset puuttuvat kokonaan.
Ohjattavuuden lisäksi on Echo System, kaksipalkkinen taistelumekaniikka taistelupelilogiikalla. Vasen palkki seuraa Synciä, joka täyttyy vastustajista liikkuessa, puhdasta ajoa ja ajastettuja vaihteiden vaihtoja, kun palkin ilmaisin muuttuu keltaiseksi. Täyden Sync-palkin tehostus muuttuu entropiaksi oikeassa palkissa. Kahden entropiapalkin täyttäminen aktivoi Strike-toiminnon – kohdennetun osuman, joka laukaisee tyrmäysräjähdyksen osuessaan vastustajaan. Kaikki täyttö aktivoi Overdriven, jolloin auto muuttuu liikkuvaksi aseeksi. Jos Overdrive-tilassa kosketetaan estettä, kilpailu päättyy välittömästi. Jokaisella kuljettajalla on hahmokohtainen etu, joka muuttaa näiden järjestelmien toimintaa; yksi kuljettaja räjähtää seinään osuessaan Strike-tilassa, jolloin hän rankaisee aktiivisesti teknisillä piireillä. Mielestäni taistelujärjestelmä on palkitseva, kun sen osien väliset yhteydet muuttuvat vaistonvaraisiksi, mutta tämä piste saavutetaan vasta merkittävien epäonnistumisten ja toistojen jälkeen.
Anime-kampanja ja sen rakenteelliset viat

Turnaustila on pelin ensisijainen kampanja ja kestää noin 20 tuntia, jos mukana on valinnaisia sivujaksoja. Polygon Pictures – japanilainen studio, joka on tehnyt Star Wars: The Clone Warsin ja Tron: Uprisingin – tuotti välianimaatiot. Koko kampanjan ajan näytetään noin 30 minuuttia animoitua materiaalia, ja laatu on korkea: elokuvamainen, sujuva ja yhdenmukainen studion tuotantohistorian kanssa. Äänikaarti on kansainvälinen, ja useat näyttelijät lausuvat repliikkejä omalla kielellään. Troy Bakerilla on merkittävä rooli. Fermi, corgi, joka on yksi kilpailutiimeistä ja kuljettaa ajoneuvoa, on ääninäyttelijänä oikean koiran toimesta.
Tarina seuraa viittä kilpailevaa joukkuetta laittomassa turnauksessa, jota isännöi naamioitunut herra A. Turnauksessa on 100 miljardin dollarin palkintopotti, joka ohjaa kaikkien motivaatiota. Teemat siirtyvät genren standardia synkemmälle alueelle – kuolema, murha, kosto – ja käsikirjoitus ansaitsee kypsän luokituksensa sisällön ja kielen kautta. Dialogi vuorottelee terävien henkilökuvausten ja repliikien välillä, jotka kuulostavat tarkoituksellisen, aggressiivisen lapsellisilta. Osa tästä on tarkoituksellista leiriytymistä; repliikki suklaatehtaasta ja asioiden pieleen menemisestä toimii juuri niin kuin on tarkoitettu. Osa siitä ei kuitenkaan kestä esitystapaa.
Rakenteellinen ongelma on, että suurin osa tarinasta ei kerrota animoitujen kohtausten kautta, vaan visuaalisten novellien tyylisten dialogikohtausten kautta, joissa on pitkälti staattista hahmografiikkaa ja pitkiä taukoja keskustelujen välillä. Näiden segmenttien tahti venyy huomattavasti. Kun viisi joukkuetta esitellään nopeasti peräkkäin avausluvuissa, kampanja painottaa hahmojen esittelyjä etukäteen antamatta kenellekään heistä tilaa panosten luomiseen. Minun oli vaikea panostaa yhteenkään yksittäiseen kuljettajaan ennen seuraavan esittelyjakson saapumista. Tarina kyllä rauhoittuu – Vihreiden Viikatemiesten Hiroshi kehittää itseluottamuskriisin, joka on ristiriidassa tyypin kanssa, ja Gabrielia kiehtoo enemmän myötätuntoa kuin hänen antagonistiroolinsa antaa ymmärtää – mutta avausluku vaatii kärsivällisyyttä, jota kaikki pelaajat eivät osoita.
Radan suunnittelu ja vaikeusaste

Screamer käynnistyy 32 rata-asetelmalla, jotka on jaettu neljään ympäristöön: neonvalojen kastelemiin kaupunkiradoihin, metsiin, aavikoihin ja viidenteen sijaintiin, joka paljastetaan kampanjan viimeisessä luvussa. Sateen kastelemat kaupunkiradat tarjoavat juuri pelin lupaaman nopean spektaakkelin, eloisat ja nopeat, ja valaistut riittävän hyvin, jotta kaksoissauvan käyttö tuntuu tarkoituksenmukaiselta. Ongelmana on, että 32 rata-asetelmaa neljässä ympäristössä tarkoittaa paljon toistoa koko turnauksen ajan, ja pelaajat käyvät läpi samoja visuaalisia asetuksia toistuvasti ennen kuin mitään uutta avautuu.
Radan laatu jakautuu jyrkästi yhden muuttujan, mutkataajuuden, suhteen. Avoimet radat pitkine suorineen ja kaartevineen, vakiosäteisine mutkineen antavat ajettavuuden toimia aiotulla tahdilla. Nämä radat ovat jännittäviä. Mutkaiset radat kääntävät kaikki edut päälaelleen. Jatkuvat vaihteet vaativat toistuvaa kovaa jarrutusta, ja Screamerin ajettavuus alhaisilla nopeuksilla on huomattavasti heikompi kuin täydellä vauhdilla – auto, joka tuntuu vakaalta ja tarkalta tehon alla, muuttuu hitaaksi ja kömpelöksi, kun kuljettaja jarruttaa tiukassa jaksossa. Useat teknisesti huonoimmista radoista saapuvat turnaustilaan juuri silloin, kun vaikeustaso jo nousee muista lähteistä.
Turnauksen vaikeuskäyrä on todella epätasainen. Useimmat normaalin vaikeustason tapahtumat ratkeavat ilman suurempia ongelmia, mutta tietyt tehtävät tuovat mukanaan rajoituksia, jotka viittaavat riittämättömään pelitestaukseen. Yhdessä tapahtumassa pelaajan on tyrmättävä kaksi Green Reapers -tiimin jäsentä ja samalla voitettava kilpailu – mutta näiden tiimin jäsenten autokuvakkeet näkyvät sinisinä. Toisessa tehtävässä pelaaja joutuu Fermi-koiran perään teknisen kierroksen läpi; koira säilyttää välinsä ajotavasta riippumatta, ja pysähtyminen radalle odottamaan sen kierrosta ennen yksittäistä osumaa ratkaisee tehtävän, mikä herättää vakavia kysymyksiä pelin tarkoituksesta.
Tilat, moninpeli ja esteettömyys

Turnauksen ulkopuolella arcade-tila tarjoaa mukautusvaihtoehtoja, jotka ulottuvat paljon tavallisten kilpailuparametrien ulkopuolelle. Pelaajat voivat säätää tehomittarien täyttymisnopeutta, ottaa käyttöön Overdriven saatavuuden, poistaa hyökkäyshyökkäykset kokonaan käytöstä puhtaan kilpailun saavuttamiseksi ja asettaa ruudukon koot ja kierrosmäärät erikseen. Overdrive Challenge käyttää selviytymismuotoa – aja Overdrivessa niin kauan kuin mahdollista kaatumatta, ja teho kasvaa jokaisella kierroksella. Score Challenge lisää tulostaulukkomuodon kiinteään kilpailusarjaan. Nämä tilat tarjoavat merkityksellisiä vaihtoehtoja pelaajille, jotka turnaus on kuluttanut loppuun.
Neljän pelaajan paikallinen jaettu näyttö on läsnä ja toimii. Käyttöliittymä pakkautuu huonosti pienemmille näytöille, ja mekaaninen syvyys tekee Screamerin vaikeammin saavutettavaksi kyseisessä tilassa kuin tavallisessa karting-pelissä. Pelihallitilan mukautusvaihtoehdot antavat pelaajille mahdollisuuden yksinkertaistaa kokemusta merkittävästi uusille pelaajille, mikä osittain kompensoi tätä. Verkkopeli tukee jopa 16 pelaajaa tavallisissa kilpailuissa ja rankattuja joukkuekilpailuja jopa kolmen hengen ryhmissä. Molemmat tilat kestivät testeissä.
Esteettömyysasetuksiin kuuluvat värisokeussuodattimet, offline-pelin nopeusliukusäädin ja täysin uudelleenohjelmoitavat ohjaimet, mukaan lukien erillinen yhden käden tila. Tämä kokoonpano ottaa käyttöön automaattisen kaasunsäädön, määrittää jarrutuksen liipaisimelle ja yhdistää ohjauksen ja ajelehtimisen yhdelle sauvalle. Koska molemmat sauvat ovat olennaisia suunnitellun ydinohjausjärjestelmän kannalta, toimivan vaihtoehtoisen asettelun rakentaminen on Milestonelta merkittävä sitoumus ja sellainen, joka ansaitsee suoran tunnustuksen.
Tuomio

Screamer on 9/10-peli. Milestone loi jotain todella epätavallista: arcade-ajopelin, jossa on taistelupelin mekaaninen tarkkuus, kunnollisen anime-sarjan visuaalinen toteutus ja ohjausjärjestelmä, jonka hallitseminen vie reaaliaikaisesti ja palkitsee sitten investoinnin nopeudella ja fyysisellä tarkkuudella, jota genre harvoin tarjoaa.
Hyvät puolet:
- Kahden vivun hallinta on vaativaa ja aidosti palkitsevaa, kun mekaanikot yhdistyvät
- Anime-tuotannon laatu ja autosuunnittelu kantavat vahvaa visuaalista identiteettiä läpi elokuvan
- Pelihallitilan mukauttaminen ja neljän pelaajan paikallinen jaettu näyttö lisäävät pitkäkestoista uudelleenpelattavuutta
Haittoja:
- Turnauksen vaikeusaste on epätasainen, ja jotkut tehtävät on rakennettu virheellisten tai epäselvien tavoitteiden ympärille.
- Neljä rataympäristöä 32 eri asettelussa luovat merkittävää visuaalista toistoa
Turnaustilassa on todellisia rakenteellisia ongelmia – epätasainen vaikeuskäyrä, epäselviin tai epäloogisiin tavoitteisiin perustuvat tehtävät, aukioloaikoja hidastava visuaalinen novellimainen esitystapa ja neljään ympäristöön ohueksi venytetty ratalista. Taistelukerros on ylivoimainen ennen kuin se tyydyttää. Mutta kokemuksen ydin – kahdella sauvalla ajelehtiminen vauhdilla neonvalaistujen ratojen läpi, Sync- ja Strike-resurssien hallinta paineen alla ja arcade-tapahtumien mukauttaminen mihin tahansa kokoonpanoon – tuottaa kilpa-ajoa, jota genre ei ole kokeillut pitkään aikaan.
Pelaajat, jotka ylittävät tämän kynnyksen, löytävät ajopelin, joka toimii itsevarmasti ja omaperäisesti genressä, joka harvoin yrittää kumpaakaan. Milestone panosti johonkin tuntemattomaan ja rakensi mekaniikat sen tueksi. Pelkästään se erottaa Screamerin useimmista markkinoilla tarjottavista peleistä.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.


Kommentit