
Uusintaottelun kehittäjät kertovat, miten he onnistuvat pallon tuntumassa ja pelattavuuden tasapainossa
Rematchilla on edelleen vankka pelaajakunta, sillä pelkästään Steamissa on noin 33 000 pelaajaa. Peli yhdistää urheilu- ja taistelupelielementtejä ainutlaatuisella tavalla, joka pitää fanit otteessaan.
Rematch -pelissä pallo ei ole vain yksinkertainen potkuesine. Kuten Allen selittää, se on koko pelin perustavanlaatuinen rakennuspalikka – mitä hän kutsuu "peruspalikaksi" tai "atomikomponentiksi". Pallon tuntuma on syvästi sidoksissa pelin kulkuun, joten sen oikeanlainen hallinta oli olennaista. Sifun ja muiden Sloclap-pelien kokemuksensa pohjalta tiimi panosti paljon varmistaakseen, että jokainen potku, pomppu ja syöttö tuntuu tyydyttävältä ja harkitulta.
PC Gamer keskusteli hiljattain Rematchin perustajajäsenen Pierre Tarnon ja pääpelisuunnittelija Dylan Allenin kanssa yhdestä pelin kriittisimmistä osista – itse pallosta.
”Pallossa täytyy olla hyvä ote, kun lyöt sitä”, Allen sanoi. Mutta tuon tunteen on oltava tasapainossa pelin muun toiminnan kanssa. Liian nopeasti tai liian kauas lentävä pallo tekisi puolustuspelistä hyödyttömän ja antaisi hyökkääjien ohittaa keskikentän helposti. Joukkue pyrki varmistamaan, että vaikka maalivahdit voivat potkaista pallon kauas kentän poikki, se pysähtyy riittävän lyhyeksi, jotta helppo maalinteko ilman yhteistyötä vältetään.
Joskus Allen kuitenkin myöntää, että tuntuman ja toimivuuden tasapainottaminen tarkoittaa toisen uhraamista toisen hyväksi.

Joukkue loi pelin suunnitteluun herkän tasapainon. Esimerkiksi maalivahdin voimakas potku saattaa laukaista pallon kentän poikki, mutta se ei yleensä saavuta vastustajan maalia ilman, että sitä katkaistaan. Tämä pakottaa pelaajat työskentelemään yhdessä ja luottamaan strategisesti sijoittuneisiin joukkuetovereihin. Pallon käyttäytyminen varmistaa, ettei kukaan voi yksinkertaisesti hallita peliä laukomalla palloa huolimattomasti ja juoksemalla vastustajien ohi.
Koska pallo vaikuttaa niin paljon pelin ydintoimintoihin, kehittäjät näkevät sen asiana, jota ei voida muuttaa kevyesti. Tarno selitti, että vaikka muutokset ovat mahdollisia, niiden on oltava "harkittuja ja tarkoituksellisia". Kaikki pallon fysiikan muutokset pakottaisivat pelaajat opettelemaan uudelleen keskeiset mekaniikat – etäisyyksien, ajoituksen ja sijoittumisen arvioinnin, jotka kaikki riippuvat hienovaraisista tekijöistä, kuten pomppukorkeudesta ja nopeuskäyristä.
Rematch-pelin oppimiskäyrä heijastaa tappelupelien kaltaista, joissa lihasmuisti ja pelaajakokemus ovat ratkaisevan tärkeitä. Pelaajat tottuvat pallon käyttäytymiseen ja kehittävät intuitiivisen ajoituksen ja hallinnan tunteen. Tämän muuttaminen tarkoittaa pelaajien odotusten ja taitojen uudelleenmäärittämistä, minkä vuoksi joukkue on varovainen säätöjen suhteen.
Tarno korosti pallon hienosäätämisen haastetta:
"Kun se pomppii maassa, kuinka korkealle se pomppaa takaisin ylös? Miten vaikutuskäyrää sovelletaan?"
Jopa pienetkin muutokset vaikuttavat pelin kulkuun ja kaikkeen syöttötarkkuudesta puolustuksen ajoitukseen.
Tästä huolimatta tiimi arvostaa pelaajien palautetta suuresti. Tulevat muutokset muovautuvat yhteisön kokemusten ja ehdotusten perusteella.
"Olemme sen suhteen erittäin varovaisia."
Rematchin urheilu- ja taistelupelimekaniikan yhdistelmä luo ainutlaatuisen jännitteen pallon tuntumaan ja käyttäytymiseen. Se on suunnitteluhaaste, johon ei usein tartuta perinteisissä urheilupeleissä. Tämä hybridilähestymistapa tarkoittaa, että jokainen säätö vaatii kirurgisen tasapainon realismin ja pelin hauskuuden välillä.

Myös Rematchin tapa käsitellä pallofysiikkaa erottuu edukseen muista urheilupeleistä. Perinteiset jalkapallo- tai amerikkalaisen jalkapallon pelit usein asettavat etusijalle realismin tai näyttävyyden, mutta Rematchin taistelupelien DNA pyrkii tarkkaan ja tiukkaan tuntumaan, joka palkitsee taitavaa hallintaa ja ajoitusta.
Tämä pallon käyttäytymisen tarkka tarkastelu heijastaa laajempaa trendiä modernissa pelisuunnittelussa, jossa jopa pienet mekaniikat saavat perusteellista hiontaa. Esimerkiksi pelit, kuten Rocket League, ovat käyttäneet vuosia hioakseen pallon vuorovaikutusta pelaajien ja ympäristön kanssa luodakseen tyydyttäviä pelisilmukoita.
Rematchin tapauksessa pallon tuntuma liittyy suoraan sen identiteettiin. Peli ei ole pelkästään maalien tekemistä; kyse on ajoituksen, sijoittumisen ja taktisen taistelun hallitsemisesta kentällä. Pallo on se, missä kaikki tämä yhdistyy.
Tulevaisuuteen katsoen Rematch-tiimi on sitoutunut säilyttämään tämän herkän tasapainon. He ymmärtävät, kuinka tärkeää on, että peli tuntuu johdonmukaiselta ja reilulta, mutta samalla hauskalta ja palkitsevalta sekä uusille tulokkaille että kokeneille pelaajille.
Tämä harkittu lähestymistapa lupaa, että Rematch kehittyy jatkuvasti yhteisönsä mukana tinkimättä kuitenkaan ydinkokemuksesta, joka on tehnyt siitä ainutlaatuisen. Pelaajat voivat odottaa tulevien muutosten olevan hitaita, harkittuja ja syvällisesti palautteeseen perustuvia.
Kommentit