Voidaanko yllätyslaatikkoja peleissä pitää uhkapelaamisena?
Yllätyslaatikot eli englanninkieliseltä nimeltään “lootboxit” ovat viime aikoina yleistyneet peleissä valtavasti. Usein yllätyslaatikon saaminen saattaa edellyttää rahaostoa, mikä on saanut monet asiantuntijat vertaamaan yllätyslaatikkojen olemassaoloa rahapelaamiseen.
Tässä tekstissä pohdimme sitä, voidaanko yllätyslaatikkoja peleissä oikeasti pitää uhkapelaamisena ja millaisia yhtäläisyyksiä ja eroavaisuuksia näiden asioiden välillä mahdollisesti on.
Yllätyslaatikoiden tausta ja historia on pitkä
Maksulliset ja rahalla hankittavat yllätyslaatikot ovat maailmassa verrattain tuore ilmiö, mutta niiden juuret ulottuvat yllättävänkin pitkälle. Jo useissa 1980–90 lukujen peleissä nimittäin nähtiin varsin samanlaisia mekaniikkoja. Erityisesti tämän ilmiön aloittivat niin sanotut RPG- eli roolipelit (role-playing game).
Pelaajat ovat roolipeleissä jo vuosikymmenien ajan pystyneet matkustamaan hahmoillaan ympäri kuvitteellisia fantasiamaailmoja. Näissä maailmoissa vastaan on tullut milloin minkäkinlaisia hirviöitä, maantierosvoja ja muita Taru sormusten herrasta -kaltaisiin universumeihinkin sopivia vastustajia. Tyypillisesti näiden vastustajien päihittämisestä on sitten saattanut saada jonkinlaisia satunnaisia palkintoja, joiden arvot ovat vaihdelleet muutamasta kultakolikosta aina arvokkaisiin jalokiviin asti.
Pelimekaanisesti roolipelien kehittäjät ovat lisänneet peleihinsä sattumanvaraisuutta hauskemman ja jännittävämmän pelikokemuksen takaamiseksi. Etenkin vielä 90-luvun alun videopelit olivat suunnittelultaan monesti varsin alkeellisia, joten sapeleitaan heiluttavat fantasiahahmot päätyivät taistelemaan jatkuvasti samanlaisia vastustajia vastaan. Eräänlaisten aikaisten yllätyslaatikoiden avulla tavanomaisiin ja toistuviin pelitapahtumiinkin saatiin ripaus jännitystä, kun tavalliselta maantierosvolta saattoikin pudota jotakin äärimmäisen mielenkiintoista ja tärkeää.
Nettipelaaminen mullisti yllätyslaatikot
Entisestään yllätyslaatikoiden merkitys pelimaailmassa nousi siinä vaiheessa, kun ensimmäiset nettiroolipelit alkoivat nostaa päätään aivan 90-luvun viimeisinä vuosina ja uuden vuosituhannen alussa. Kun pelikokemus muuttui sosiaaliseksi ja siirtyi osittain nettiin, halusivat pelinkehittäjät luonnollisesti lisätä peleihinsä enemmän sattumanvaraisuutta. Tällä tavoin sosiaalista aspektia saatiin kehitettyä entisestään, kun pelaajat pystyivät käymään hahmoillaan kauppaa harvinaisilla tavaroilla.
Lisämielekkyyttä kaupankäyntiin ja tavaroiden vaihteluun lisättiin nettipeleissä sillä, että kaikki tavarat eivät hyödyttäneet joka hahmoa. Ritarihahmo ei esimerkiksi välttämättä tehnyt mitään harvinaisella sepän vasaralla, kun taas seppähahmo saattoi haluta päästä eroon löytämästään valtavasta miekasta.
Harvinaisten tavaroiden ja löytöjen esittelystä netissä tuli vähitellen hauska leikki ja ihmettelyn aihe, kun pelaajat pystyivät vertaamaan seikkailujensa antimia keskenään.
Uhkapelaaminen ja yllätyslaatikot
Uhkapelaamiseen yllätyslaatikoiden olemassaoloa on alettu vertaamaan vasta aivan viime vuosina. Tämä on peruja siitä, että pelintekijät ovat aikojen saatossa keksineet kääntää peleistään löytyvät sattumanvaraisuuteen perustuvat mekaniikat rahalla toimiviksi ominaisuuksiksi. Modernit kännykkäpelit ja online casino suomi eivät enää eroa tässä mielessä toisistaan kovinkaan paljon. Kasinoiden rahapelit toimivat yhtä lailla tuurin varassa ja myös niissä lopputulema voi olla myönteinen tai kielteinen sattumasta riippuen.
Kännykkäpeleissä yllätyslaatikot toimivat niin, että niistä voi saada itselleen hyvällä tuurilla paitsi varusteita, myös uusia hauskoja kerättäviä pelihahmoja. Monet näistä asioista voi mahdollisesti ostaa myös kalliilla hinnalla rahalla, mutta yllätyslaatikot ovat huokeampi ja samalla epävarmempi tapa päästä niihin käsiksi. Pelaaja joutuu siis päätöksen eteen sen suhteen, haluaako hän maksaa hahmosta suoraan 20 euroa vai ennemmin ostaa muutaman 2 euron yllätyslaatikon, joista voi näin mahdollisesti saada saman hahmon halvemmalla.
THL on jo ottanut kantaa ilmiöön
Kotimainen Terveyden ja hyvinvoinninlaitos THL on myös huomannut yllätyslaatikoiden ympärillä kiivaana vellovan keskustelun. Kesäkuun 1. päivänä julkaistussa tiedotteessaan THL linjasi, että “yllätyslaatikoiden sääntelyä tulisi lisätä” ja että ne ovat “raha- ja digipelaamisen välimaastossa”.
Samaisessa THL:n tiedotteessa ylitarkastaja Mikko Cantell Poliisihallituksesta on myös nostanut esiin yllätyslaatikoiden roolin erityisesti lasten ja nuorten pelaamisessa. Ilmiön kenties ongelmallisin puoli piileekin juuri siinä, että yllätyslaatikoita sisältävät kännykkäpelit ovat ennen kaikkea nuorison suosiossa.
Heinäkuun lopussa myös YLE julkaisi artikkelin, jossa väitöskirjatutkija Topias Miettinen kertoo video- ja kännykkäpelien loot boxien eli yllätyslaatikoiden normalisoivan uhkapelikäyttäytymistä ja olevan yhteydessä ongelmalliseen rahapelaamiseen.
Kieltoja jo muissa maissa
Yllätyslaatikoiden kyseenalaisuus on huomattu jo monissa muissakin Euroopan maissa. Esimerkiksi Ruotsi ja Belgia ovat jo kieltäneet yllätyslaatikoiden tarjoamisen. Suomessa puolestaan ei ole vielä toimittu, vaikka asia onkin etenkin viimeisen puolen vuoden aikana noussut vahvasti tapetille.
Ylipäätään tapaukset, jossa lapset päätyvät tekemään vanhemmilleen satojen tai jopa tuhansien euron puhelinlaskun, eivät ole mitenkään tavattomia. Oletettavasti tällaisissa tapauksissa on kyse nimenomaan yllätyslaatikoiden tuomasta jännityksestä, sillä kännykkäpelit muutoin eivät yleensä maksa kuin muutamia euroja kappaleelta.
Onko yhteys uhkapelaamiseen oikeasti olemassa?
Yhtäläisyydet yllätyslaatikoiden ja uhkapelaamiseen välillä ovat monilta osin varsin kiistattomat. Jo psykologisesti ajateltuna molemmat aiheuttavat asiakkailleen samanlaisia tuntemuksia. Molempien on tarkoitus aiheuttaa kuluttajassa jännityksestä ja odottamisesta seuraava dopamiiniryöppy, joka sitten antaa motivaatiota pyöräyttämään pelirullia vielä kerran tai ostamaan vielä yhden yllätyslaatikon.
Samalla tavalla kuin uhkapeleissäkin, myös yllätyslaatikoissa lopputuloksen tuntemattomuus kiehtoo. Vaikka ensimmäisestä parista laatikosta ei vielä tulisikaan mitään haluttua vastaan, saattaa jättipotti olla ainoastaan parin euron lisäinvestoinnin päässä. Kun sitten lapsi tai nuori viimein saa haluamansa hahmon laatikosta, on tunneryöppy sen verran vahva, että siitä varmasti jää myönteinen ja koukuttava muistijälki.
Yhteenvetona uhkapelit ja yllätyslaatikot ovat samanlaisia ainakin seuraavin tavoin:
- Molempiin voi kulua haluttua lopputulemaa tavoitellessa paljon rahaa
- Tuuri ratkaisee
- Myönteiset lopputulemat ovat koukuttavia
- Jännitys isossa roolissa
Tullaanko yllätyslaatikot kieltämään Suomessakin?
Suomi ei ole poliittisesti tullut tunnetuksi minään varsinaisena edelläkävijämaana. Näinpä ei ole millään muotoa yllättävää, että myöskään yllätyslaatikoiden kanssa ei meillä ole toimittu tämän nopeammin. Byrokratian pyörät pyörivät eteenpäin sen verran hitaasti, että vaikka asian haitallisuus tunnettaisiin, ei asialle todennäköisesti tehdä mitään vuoteen tai pariin.
Useiden julkisten ulostulojen ja Ruotsin mallin perusteella on kuitenkin oletettavaa, että myös Suomi tulee ennen pitkää kieltämään yllätyslaatikot. Tämä tosin tehnee jonkinlaisen loven myös kotimaisiin verotuloihin, sillä myös suomalaiset valtavat pelialan yritykset tarjoamaan peleissään juurikin näitä laatikoita. Esimerkiksi supermenestyneen Supercellin peleissä kuten Brawl Starsissa ja Clash Royalessa yllätyslaatikoilla on tärkeä merkitys.
Ylipäätäänhän Suomi tunnetaan maailmalla varsin uhkapelimyönteisenä valtiona. Voisi siis näin ollen kuvitella, että meillä päin siirtyminen nuorena pelatuista yllätyslaatikkoja sisältävistä kännykkäpeleistä ainoastaan aikuisille tarkoitettuihin rahapeleihin olisi maailman mittakaavassa jopa poikkeuksellisen saumaton.
Nähtäväksi jää, kuinka kauan Suomen hallituksella kestää ennen kuin yllätyslaatikot poistuvat kännykkäpeleistä ja videopelien nettikaupoista. Monet muut maat maailmalla ovat jo näyttäneet mallia, joten on epätodennäköistä, että Suomessa haluttaisiin tieten tahtoen hangata asiassa vastakarvaan.
Kommentit