Dota 2 muuttaa MMR:ää ikuisesti: Voittaminen voi pian olla arvokkaampaa kuin häviäminen
Dota 2:n ranking-otteluidenhakujärjestelmään on tulossa merkittävä muutos, ja se voi muuttaa merkittävästi pelaajien kilpailuasteikolla kiipeämistä. Valve julkaisee 1. heinäkuuta alkaen päivityksen, joka muuttaa MMR-voittojen ja -menetysten toimintaa monille pelaajille, mikä voi helpottaa sijoituksen nostamista, vaikka voittoprosentti ei pysyisi positiivisena.
Uusi järjestelmä on sidottu Dota 2:n rank-luottamusmekaniikkaan, joka on suunniteltu mittaamaan, kuinka varma matchmaking-järjestelmä on pelaajan todellisesta taitotasosta. Päivitettyjen sääntöjen mukaan pelaajat, joiden rank-luottamus pysyy alle 97%:ssa, voivat saada enemmän MMR-pisteitä voitosta kuin he häviävät tappion jälkeen.
Ensi silmäyksellä muutos näyttää auttavan pelaajia saavuttamaan oikean taitotasonsa nopeammin. Jos matchmaking-järjestelmä on edelleen epävarma pelaajan todellisesta tasosta, voittojen palkitseminen tappioita enemmän antaa pelaajille mahdollisuuden edetä kohti "todellista" MMR-tasoaan nopeammin. Päivitys on kuitenkin jo herättänyt kiivasta keskustelua yhteisössä.
__LYHYTKOODIN_TUNNUS_0__
Monet pelaajat uskovat, että järjestelmä voisi muuttaa perustavanlaatuisesti ranking-edistymisen merkitystä. Jos voitoista tulee arvokkaampia kuin tappioista kalibrointivaiheen aikana, jotkut väittävät, että jopa suhteellisen heikon voittoprosentin – mahdollisesti noin 40%:n – omaavat pelaajat voisivat hitaasti parantaa luokitustaan ajan myötä, edellyttäen, että heidän luottavaisuutensa rankkiin pysyy kynnyksen alapuolella.
Jos tämä skenaario toteutuu käytännössä, MMR-pisteiden kokonaisjakauma pelaajakunnassa voi vähitellen nousta ylöspäin. Useammat pelaajat sijoittuisivat korkeammille tasoille kuin ennen, mikä voisi kaventaa taitotasojen välisiä eroja, jotka ovat perinteisesti edustaneet merkittäviä eroja kyvyissä.
Tämä mahdollisuus on herättänyt huolta MMR-inflaatiosta, ilmiöstä, jossa pelaajakunnan luokitusluvut kasvavat heijastamatta vastaavaa parannusta todellisessa taitotasossa. Samanlaisia tilanteita on esiintynyt muissa kilpailullisissa peleissä, kun sijoitusjärjestelmistä tuli anteliaampia tai otettiin käyttöön epäsymmetrisiä palkitsemisrakenteita.
__LYHYTKOODIN_TUNNUS_1__
Muutoksen kannattajat väittävät, että aiempi järjestelmä usein loukkasi kehittyviä pelaajia epätarkoissa taitotasoissa liian kauan. Koska jokaisella voitolla ja tappiolla oli suunnilleen sama painoarvo, joskus vaadittiin satoja otteluita ennen kuin pelaajat saavuttivat luokituksen, joka todella heijasti heidän senhetkistä kykyään.
Päivitetty malli yrittää ratkaista tämän sallimalla nopeammat säädöt aina, kun järjestelmällä on heikko luottamus pelaajan sijoitukseen.
Valve on aiemmin selittänyt, että rank-luottamus on olemassa juuri siksi, että pelaajan näytetty MMR on vain arvio. Uudelleenkalibroinnin jälkeen – tai pitkien taukojen jälkeen ranking-pelaamisesta – järjestelmällä on luonnollisesti vähemmän tietoa pelaajan nykyisestä suorituksesta. Tänä aikana aggressiivisemmat MMR-säädöt voivat auttaa otteluiden haun tarkentumisessa nopeammin. Kriitikot ovat kuitenkin huolissaan siitä, että ominaisuudella voi olla tahattomia seurauksia.
Jos pelaajat löytävät keinoja pitää rank-luottamuksensa alle 97 prosentissa ja samalla saada enemmän pisteitä voitoista kuin menettää tappioista, ranking-tasolla eteneminen voi olla alun perin tarkoitettua helpompaa. Tämä puolestaan voi lisätä niiden pelaajien määrää, jotka saavuttavat korkeampia mitaleja pelaamatta jatkuvasti vastustajiaan paremmin näillä tasoilla. Toinen huolenaihe on itse otteluiden laatu.

Ranking-otteluiden tekeminen perustuu siihen, että MMR-luku kuvaa tarkasti pelaajan taitoa. Jos luokitukset nousevat liian korkealle tai kalibrointi pysyy epätarkkana pidempään, otteluista voi tulla epätasaisempia. Pelaajat saattavat kohdata joukkuetovereita, joiden näytetty sijoitus ei enää vastaa heidän todellista suoritustasoaan, mikä johtaa arvaamattomampiin ja mahdollisesti turhauttaviin peleihin.
Toisaalta on myös mahdollista, että järjestelmä toimii juuri niin kuin Valve aikoo. Koska bonus on voimassa vain, kun rankkivarmuus pysyy alle 97%:ssa, monet pelaajat saattavat saavuttaa täyden itseluottamuksen nopeasti riittävän määrän otteluiden jälkeen, palaten perinteisempään tasapainoiseen MMR-voittoihin ja -menetyksiin.
Siinä tapauksessa vaikutus vaikuttaisi ensisijaisesti pelaajiin, jotka ovat äskettäin kalibroineet itsensä uudelleen, palanneet pitkien taukojen jälkeen tai eivät ole vielä pelanneet tarpeeksi ranking-pelejä, jotta järjestelmä voisi muodostaa luotettavan arvion heidän taidoistaan.

Päivityksen todellinen vaikutus selviää vasta, kun miljoonia rankattuja otteluita on pelattu uusien sääntöjen mukaisesti. Yhteisöanalyytikot ja tilastosivustot alkavat todennäköisesti seurata , nouseeko keskimääräinen MMR ajan myötä ja paraneeko vai heikkeneekö otteluiden välinen laatu sen seurauksena.
Yksi asia on toistaiseksi varma: tämä on yksi merkittävimmistä muutoksista, joita Valve on tehnyt Dota 2:n ranking-järjestelmään viime vuosina. Jää nähtäväksi, luoko se terveellisemmän kilpailuympäristön vai johtaako se laajaan MMR-inflaatioon, mutta pelaajat kaikissa taitotasoissa kokevat pian uuden järjestelmän omin silmin, kun se julkaistaan 1. heinäkuuta.
5% talletusbonus 100 jalokiviin asti

0 % maksuja ihotalletuksista ja -nostoista.


11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus
5 ilmaista tapausta, päivittäinen ilmainen & bonus

3 ilmaista tapausta ja 5 % bonus lisätään kaikkiin käteistalletuksiin.

+5% talletukseen


Kommentit