DayZ:n luoja tuomitsee Valven uhkapelityylisen Counter-Strike 2:n rahaksi muuttamisen
DayZ:n luoja ja uusiseelantilaisen RocketWerkz-studion johtaja Dean Hall on esittänyt terävän kritiikin Valven rahoituskäytännöistä syyttäen yhtiötä uhkapelimekaniikkojen käyttämisestä pelien rahoittamiseen. Eurogamerin haastattelussa Hall sanoi, että Valve "ei saa läheskään tarpeeksi kritiikkiä" luottamisestaan järjestelmiin, joilla hänen mielestään ei ole sijaa pelialalla.
”Olen rehellisesti sanottuna täysin inhottava videopelien uhkapelimekaniikoista – niille ei ole ehdottomasti sijaa”, Hall sanoi. ”Haasteeni pelikehittäjille on, että jos he ajattelevat, etteivät nämä asiat ole ongelma, he asettavat tiedot yliopistojen saataville, jotka haluavat ehdottomasti tutkia näitä asioita.”
Hallin kommentit kohdistuvat Counter-Strike 2: n loot box -järjestelmään, jonka avulla pelaajat voivat avata ase- ja haarniska-arsenaaleja, joita voidaan myöhemmin vaihtaa tai myydä avoimella markkinapaikalla. Tästä toissijaisesta taloudesta on kehittynyt miljardien dollarien ekosysteemi, jossa digitaalisten esineiden harvinaisuus ja koettu arvo ovat luoneet reaalimaailman panoksia. Kriitikot, mukaan lukien Hall, näkevät sen sääntelemättömänä uhkapelaamisena, joka on syvästi integroitunut valtavirran pelikulttuuriin.
Vaikka monet suuret julkaisijat ovat viime vuosina etäännyttäneet itsensä loot boxeista Euroopan ja Aasian sääntelyviranomaisten tarkastelun jälkeen, Valve on säilyttänyt version, joka kiertää nämä säännöt. Sallimalla käyttäjien ostaa avaimia, jotka avaavat suoraan esineen itse laatikon sijaan, yritys ohitti lailliset määritelmät, jotka luokittelevat loot boxit onnenpeleiksi. Vaikutus pysyy kuitenkin suurelta osin muuttumattomana: pelaajat maksavat edelleen rahaa satunnaisesta palkinnosta, jolla on potentiaalista jälleenmyyntiarvoa.

Kuva: Dean Hall/RocketWerkz
Newcastlen ja Loughborough'n yliopistojen vuonna 2022 tekemä tutkimus korosti Hallin huolenaiheita. Seuratessaan 5–17-vuotiaiden lasten pelitottumuksia 42 perheessä tutkijat päättelivät, että loot boxit aiheuttavat "taloudellista ja emotionaalista vahinkoa". Raportissa kuvailtiin, kuinka lapset, jotka usein eivät ole tietoisia kulutustaan, tunsivat vetoa "erittäin houkutteleviin" digitaalisiin esineisiin, jotka oli suunniteltu pelikoneiden psykologisilla vihjeillä. Siinä vaadittiin loot boxien rajoittamista aikuisille ja Yhdistynyttä kuningaskuntaa perustamaan riippumaton elin valvomaan pelien rahaksi muuttamista.
Tutkijat havaitsivat yhtäläisyyksiä digitaalisten loot boxien pyörivien animaatioiden ja peliautomaattien vilkkuvien "läheltä piti" -tilannekuvausten välillä. Haastatteluissa lapset myönsivät käyttäneensä vanhempiensa luottokortteja tai kuluttaneensa liikaa harvinaisten esineiden metsästämiseen, joita he voisivat esitellä ystäville. Toiset ilmaisivat häpeää ja turhautumista käytettyään rahaa saamatta haluamiaan tuloksia. Huolimatta Yhdistyneen kuningaskunnan hallituksen vuonna 2022 antamasta suosituksesta nuorten pelaajien suojelemiseksi, virallista lainsäädäntöä ei ole vielä seurannut.
Hallin omat kokemukset pelin ansaitsemisesta ovat monimutkaiset. Hänen studionsa selviytymispeli Icarus alkoi ilmaisena peliprojektina, mutta siirtyi myöhemmin maksulliseen malliin, jossa oli kallista ladattavaa sisältöä.
”Olen samaa mieltä monien niiden ihmisten kanssa, jotka suuttuvat DLC-lähestymistavasta”, Hall sanoi. ”Tarvitsimme sitä selviytyäksemme. Itse asiassa mielestäni monet pelaajat eivät ymmärrä, että 99 prosenttia kehittäjistä istuu siinä ja ajattelee: ’En pidä tästä.’ Joten kuka voittaa? Koska se ei todellakaan ole me.”
RocketWerkzin seuraava projekti, Kitten Space Agency, on tarkoitettu testaamaan erilaista filosofiaa. Kerbal Space Programin henkiseksi seuraajaksi kuvailtua peliä kehitetään ilmaiseksi julkaistavaksi, ja pelaajille, jotka haluavat maksaa, on tarjolla valinnainen osallistumisjärjestelmä. Hall toivoo sen voivan osoittaa, että kestävä pelikehitys ei vaadi manipuloivia tulonlähteitä.
"Sanomme, että pelit voivat inspiroida, ja inspiraation pitäisi olla ilmaista", hän sanoi.
On epävarmaa, riittääkö tällainen lähestymistapa keskikokoisen studion toimintaan. Icaruksen julkaisu vuonna 2021 melkein lopetti RocketWerkzin, mutta Hall vakuuttaa, että uusien rahoitusmallien löytäminen on elintärkeää itsenäisen kehityksen terveydelle. Hänen kritiikkinsä Valvea kohtaan, vaikka se onkin epätavallisen suora, heijastaa alan laajempaa levottomuutta – sellaista, jossa uhkapelien mekaniikasta on hiljaa tullut voiton perusta, vaikka niiden psykologista taakkaa on vaikeampi sivuuttaa.
Valve ei ole vastannut julkisesti Hallin kommentteihin, ja Counter-Strike 2:n keskiössä oleva markkinapaikka jatkaa laajentumistaan. Hallin haaste – paljastaa järjestelmän taustalla oleva data ja sallia sen avoin tutkiminen – on toistaiseksi vailla vastausta. Se, hyväksyykö maailman suurin digitaalinen jakelija koskaan kutsun, voi ratkaista, kuinka kauan ala pystyy ylläpitämään vaikeaa suhdettaan sattumaan.

Kommentit