EGW-NewsModern Warfare 4 on jo päihittänyt kaksi edellistä Black Ops -peliä
Modern Warfare 4 on jo päihittänyt kaksi edellistä Black Ops -peliä
78
Add as a Preferred Source
0
0

Modern Warfare 4 on jo päihittänyt kaksi edellistä Black Ops -peliä

Modern Warfare 4 on tämän vuoden Call of Duty -peli, joka sijoittuu pääasiassa Etelä-Koreaan ja perustuu tavalliseen yksinpelikampanjaan ja palanneeseen DMZ-poistotilaan. Se on Infinity Wardin ensimmäinen peli neljään vuoteen – pisin aika, jonka sarjan aloittanut studio on ollut jättämättä siihen omaa leimaansa. PC Gamerin Morgan Park pelasi moninpeliä 90 minuuttia, eikä ollut vakuuttunut siitä, että kyseessä olisi suuri harppaus eteenpäin, mutta oli varma, että siitä tulee parhaiten pelattava Call of Duty vuosiin.

Neljä vuotta takana ja paljon odottelua paluusta

Neljä vuotta on pitkä tauko Call of Dutyn rakentaneelle studiolle, ja sarja siirtyi sen alaisuudessa. Activision liitettiin Microsoftiin, ja laajempi yhtiö on viettänyt ajanjakson tiukan julkisen tarkastelun alla. Välillä julkaistut julkaisut vetivät faneja vastakkaisiin suuntiin. Modern Warfare 3 oli hätäisesti tehty jatko-osa, joka annettiin eri tiimille, ja se laskeutui huonosti. Black Ops 6 voitti fanit takaisin. Sen nopea seuraaja, Black Ops 7, poltti tuon hyvän tahdon lähes yhtä nopeasti kuin se saapui. Tämä sarja jättää Infinity Wardin lähelle vuoden 2019 asemaa, jolloin sen Modern Warfare -uudelleenkäynnistys veti sarjan pois alamäestä enemmän tai vähemmän yksin ja nollasi sen, mitä vuosittainen julkaisu voisi olla.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus

Tuo uudelleenkäynnistys loi uudelleen aseidenkäytön, uudisti pelimoottorin ja antoi pelisarjalle visuaalisen identiteetin, johon jatko-osat olivat nojanneet vuosia. Kysymys kuuluu nyt, pystyykö studio tekemään saman tempun kahdesti. Modern Warfare 4 tuo takaisin DMZ:n, eli pelastustilan, jossa pelaajat istahtavat peliin, keräävät varusteet ja yrittävät selvitä hengissä. Activision ei ole käyttänyt sitä pääosassa vähään aikaan. Kampanja on pikemminkin perinteinen kuin kokeilu. Etelä-Korean miljöö on uusi alue sarjalle, joka on kiertänyt Lähi-idän, Itä-Euroopan ja lähitulevaisuuden kylmän sodan läpi, ja se kehystää sekä kampanjaa että karttoja. DMZ on tärkein pelaajille, jotka pitivät sitä Call of Dutyn vastauksena pelastusräiskintäpeleihin, hitaampujana, joka perustui riskiin ja saaliiseen tavanomaisen uudelleensyntymisen vaihtumisen sijaan, ja sen puuttuminen keskeisenä ominaisuutena jätti aukon, jota Warzone ei koskaan aivan täyttänyt. Infinity Ward paljasti pelin aiemmin tällä viikolla ja julkaisi pelin debyyttitrailerin, ja varmisti julkaisun 23. lokakuuta. Parkin 90 minuutin mittainen käytännönläheinen katsaus on kuun vankin päivitys siitä, miltä moninpeli todella tuntuu ottelussa, ja se viittaa terävämpään ja paremmin rakennettuun versioon viimeaikaisesta Call of Dutystä pikemminkin kuin puhtaalta pöydältä tehtyyn uudelleenluomiseen. Lattia näyttää korkealta, vaikka katto onkin tuttu, ja sarjalle, joka on viettänyt kaksi vuotta horjuen kiireisen jatko-osan ja hukkaan heitetyn hitin välillä, korkealla pohjalla on merkitystä.

Aseiden käyttö, joka kantaa koko asian

Perusasioissa Infinity Wardin etu on ilmeinen. Ääni, animaatio ja osumapalaute rekisteröityvät heti laukauksen alusta. Park ampui revolverilla niin kovaa, että se sai hänet säpsähtämään istuimellaan, ja otti sitten pulttilukkoisen kiväärin, jossa oli tarpeeksi bassoa ja painoa, jotta hän jatkoi tarkka-ampumista aiottua pidempään. Mikään näistä ei perustu Call of Dutyn vuosittaisiin edistymiskoukkuihin. Naamiokuviot, tarrat ja arvovalta tekevät hänelle vähän töitä, joten syy aseen käyttöön on sen ampumistapa, eikä niinkään avattavien ominaisuuksien tarkistuslista. Pelkästään äänen vuoksi maksimoida arvoinen revolveri pitää ammunnan hengissä kymmeniä tunteja, ja se on taitotasoa, jota ei koskaan löydy ominaisuusluettelosta. Verrattuna kahteen edelliseen Black Ops -peliin, jotka näyttivät ja kuulostivat täydelliseltä ja pysähtyivät siihen, Modern Warfare 4:n raaka ammunta on selvästi edellä. Tietyn Call of Dutyn tehnyt studio muuttaa selvästi sen pelaamistapaa, ja aukko on kuultavissa ensimmäisestä lippaasta lähtien. Se painaa enemmän kuin miltä se saattaa kuulostaa, koska ammunta on se osa, johon pelaajat koskettavat jokaisessa ottelussa joka sekunti, kauan sen jälkeen, kun uuden kartan tai pelitilan uutuudenviehätys on hälvennyt. Se on myös alue, jolla Infinity Wardilla on pisin pelihistoria, ja demo antaa ymmärtää, että ylimääräistä kehitysaikaa on käytetty sen kehittämiseen eikä sen kiertämiseen. Millään varoitusvalikoissa ei ole merkitystä, jos aseen ampumisen hetki hetkeltä tuntuu ohuelta, ja siinä suhteessa varhainen pelikokoonpano ylittää jo viimeaikaisten osien asettamat rajat.

Apex-lisäosat antavat jokaiselle aseelle oman temppunsa

Suurempi rakenteellinen muutos on kärkikiinnikkeet, kullekin aseelle ainutlaatuiset sivuraiteille avautuvat lisäosat, jotka avautuvat, kun se on täysin tasoitettu. Idea tuo mieleen Black Ops 7:n prestige-lisäosat. Jokaisessa aseessa on ainakin yksi ja joissakin kaksi, ja ne ulottuvat tavallisten liukusäätimien ohi, jotka tekevät useimmista lisäosavalikoista keskenään vaihdettavia. Lista on tarkoituksella outo. Haulikko ampuu räjähtäviä ammuksia. Revolverissa on kahva, jonka avulla voit viuhtoa vasaraa kuin cowboy. Tarkkuuskiväärissä on sivulle asennetut heittoveitset, joita heilautetaan pelaajia kohti. Pohjois-korealainen äänenvaimentimella varustettu konepistooliprototyyppi on hiljaisempi kuin mikään muu pelissä. AK:n ilmaräjähdysheitin voi tappaa suojan takana. M4:n konepistoolimuunnos tuo takaisin Modern Warfare 2:n P90-tyylisen lippaan. Yksi vaihtoehto lataa ammuksia, jotka havaitsevat viholliset. Pohjois-korealainen konepistooli sitoo myös laitteiston Etelä-Korean ympäristöön, mikä on pieni yksityiskohta, joka maadoittaa arsenaalin pelin maantieteeseen sen sijaan, että aseita käsiteltäisiin vaihdettavina tilastoblokkeina.

Jokainen on rakennettu tiettyä asetta varten, johon se kuuluu, mikä voi antaa yksittäisille aseille roolin niiden aseluokan ulkopuolella sen sijaan, että jokainen valinta litistyisi raa'iksi tilastoiksi. Ne sijaitsevat myös omassa Gunsmith-paikassaan, joten yhden varustaminen ei maksa suosikkitukkia tai tähtäintä, ellei lisäosa sattuisi olemaan itse tähtäin. Demossa jokainen Apex-lisäosa oli jo avattu, ja ilmapurkauskivääri ja viuhkavasararevolveri olivat ilmeisiä leikkikaluja. Jujuna on työ. Jo yhdenkin näistä ansaitseminen tarkoittaa yleensä pitkien tuntien käyttämistä yhden aseen parissa, mikä sopii kömpelösti ajatukseen siitä, että ne ovat olemassa, jotta aseet tuntuisivat erilaisilta. Mikä tahansa, joka muuttaa lisäosat todellisiksi päätöksiksi ylös ja alas työntävien liukusäätimien sijaan, on askel eteenpäin, ja nämä ovat merkittävimmät muutokset, joita Gunsmith on nähnyt vähään aikaan. On avoin kysymys, sietävätkö pelaajat avausvaatimusta, koska järjestelmän mielenkiintoisimmat osat on lukittu juuri sellaisen yhden aseen omistautumisen taakse, jota Apex-idean on tarkoitus palkita.

Nopeampi liike kohtaa tutun karttaongelman

Liike oli yksi painopistealueista, ja Infinity Ward on vuosia työstänyt Modern Warfare 2:n liukumisen peruuttamista ja sprinttinopeutta määrittäviä argumentteja. Tulos on nopeampi ja vähemmän rajoittava kuin edellinen peli, lähempänä Sledgehammerin viritystä Modern Warfare 3:ssa kuin Treyarchin moniliikettä, järjestelmää, joka antoi pelaajien hypätä ja liukua joka suuntaan. Mantling on nyt nopeaa ja sujuvaa, joten auton hyppääminen tai matalan seinän kiipeäminen tuskin hidastaa sinua, ja liukumäestä sprintti on siistimpää kuin ennen. Sen pitäisi myös kohdella pelaajia, jotka hyppäävät tai liukuvat kulmien ympäri, ystävällisemmin. Mielestäni nopeampi mantling ja sulavammat liukumiset palkitsevat kulmasta hyppimistä enemmän kuin rankaisevat sitä, ja Call of Dutyn karttasuunnittelu ja raskas tähtäysavustin tekevät näistä liikkeistä jo nyt ärsyttävämpiä kuin ilmeikkäitä.

Näitä tekniikoita ei esitelty enimmäkseen lehdistöstä koostuvassa huoneessa, joten niiden käytännön vaikutus ranking-pelaamisessa on vielä tuntematon. Kartat itsessään ovat kauniita ja muuten juuri sitä, mitä odottaa saattaa. Park pelasi useita julkaisun yhteydessä toimitetuista 6v6-kartoista sekä yhden erityisen Gunfight-kartan, ja peruskartta noudattaa Call of Dutyn kulunutta kolmikaistaista asettelua, jossa kaksi vierekkäistä reittiä kehystää kiistanalaista keskustaa ja vain vilauksia pystysuorista kentistä. Ne ainakin näyttävät todellisilta paikoilta enemmän kuin Treyarchin kartat yleensä, mikä on pieni voitto sarjalle, joka usein käsittelee maantiedettä jälkikäteen. Pystysuuntainen kentän suunnittelu on ollut arka aihe vuosia, ja tässä esitetyt vilaukset viittaavat siihen, että Infinity Ward on edelleen varovainen sen suhteen ja pitää taistelut luettavina yllätysten kustannuksella. Niitä ympäröivä pelimuotojen luettelo sisälsi mielenkiintoisempia ideoita. Erottuvin oli 10v10 Gunfight, pienten joukkueiden eliminointiformaatti, joka oli venytetty suuremmille kartoille.

Joukkueet ilmestyvät identtisillä varusteilla yhden elämän vaativille kierroksille ja voittavat pyyhkimällä toisen puolen tai valtaamalla keskilipun. Se on yksi Call of Dutyn parhaista sivupeleistä vuosikymmeneen, ja se skaalautuu siististi. Gunfightissa nähtiin myös Kill Block, kartta, joka on jaettu kolmeen osaan, jotka vaihtuvat kierrosten välillä. Monet palasista ovat peräisin vanhemmilta Modern Warfare -karteilta, joten erän keskipisteestä saattaa yhtäkkiä tulla Crash Call of Duty 4:stä, Killhousesta tai ensimmäisen maailmansodan juoksuhaudoista, ja se tukee yli 500 yhdistelmää. Infinity Wardin mukaan Kill Blockia esiintyy myös Gunfightin ulkopuolella. Jos näin käy, kiertävien palojen ideasta voisi tulla tapa kierrättää klassisten karttojen aiempaa luetteloa ilman, että niitä lähetetään kokonaisina, mikä on joko fiksua uudelleenkäyttöä tai merkki siitä, kuinka ohut on julkaisukarttaluettelo.

Pieniä korjauksia, karsittuja varusteita ja tuttu kosmetiikkalupaus

Esityksestä suuri osa keskittyi elämänlaatua parantaviin korjauksiin, joita lisäkehitysaika mahdollisti – yksityiskohtiin, joita ei huomaisi, ellei joku huomauttaisi niistä. Demosta puuttuva parannettu näkökenttä on tarkoitettu antamaan tietoisuus laajasta kuvakulmasta ilman, että näytöllä olevat kohteet pienenevät sivuvaikutuksena.

Syväterävyysaluetta on säädetty niin, että rautatähtäinten epäterävyys ei enää peitä tähtäyspistettä, mikä kuulostaa enemmänkin bugin korjaukselta kuin ominaisuudelta. Suuvälke ja savu ohenevat nyt näytön keskellä, jotta tähtäyslinjat pysyvät selkeinä vuosien valitusten jälkeen, joiden mukaan ne haittaavat tarkkuutta. Hipfire vähentää rekyylin vaikutusta, joten luodit osuvat aseen osoittamaan kohtaan, mikä kuulostaa tarkkuuden parannukselta, mutta ei ole sitä. Hajoavuus on yhtä laaja kuin aina ennenkin ja sidottu edelleen lisälaitteisiin; muutos on se, että näytöllä näkyvä malli vastaa nyt ammusten todellista osumakohtaa. Käytännössä vaikutus on enimmäkseen kosmeettinen: ase tärisee voimakkaammin havainnollistaakseen rekyyliä, mikä ainakin tekee piipunaluslasereista hyödyllisempiä.

Varusteita on jälleen karsittu, ja asetta kohden on viisi lisäosaa, joista jokaisella on omat kompromissinsa, sekä kolmen edun järjestelmä, joka pudottaa kombokykyjä ja jokerikortteja. Yksi aidosti uusi yksityiskohta on, että tapposarjat ja operaattorin skinit on nyt asetettu luokkakohtaisesti, joten hiiviskelyyn tai tukeen rakennettuun varusteeseen voi asentaa vastaavan skinin. Tämä tuo esiin kosmeettiset elementit, joissa Infinity Ward on tehnyt lupauksen, jonka sarja on jo aiemmin antanut. Vuosien crossoverien jälkeen, jotka muuttivat Call of Dutyn asulaatikoksi, jossa Nicki Minaj on varusteruudulla, hyperrealistinen animehahmo ei tarkkaile ihmisiä ja Skeletor vaeltelee sota-ammuntapelissä, studio sanoo haluavansa pitää asiat maadoitettuina. Valitus ei koskaan ollut crossoverien sinänsä, vaan sävy, tunne siitä, että maadoitettu sotilasammuntapeli ja asulaatikko, joka on peräisin sarjakuvista ja poptähdistä, eivät kuulu samaan peliin. Jokaisen ominaisuuden ja päätöksen, mukaan lukien yhteistyöprojektit, on tuntuttava aidolta Modern Warfarelle, ja studio kysyi pelaajilta, mitä he haluavat nähdä.

Olemme sitoutuneet pitämään sen maanläheisenä ja läpinäkyvänä.

— Äärettömyysosasto

Älä missaa esport-uutisia ja päivityksiä! Rekisteröidy ja vastaanota viikoittainen artikkelidigesti!
Rekisteröidy

Olen kuullut tuon maadoitetun kosmetiikan väitteen aiemminkin, sillä Activision antoi saman lupauksen Black Ops 7:stä vuonna 2025 ja Fallout-crossover ilmestyi viisi kuukautta myöhemmin. Sanamuoto ei sulje pois crossovereja, mikä jättää runsaasti tilaa samoille rahoille, vain sävyn ollessa tarkempi. On syytä seurata, pitääkö tämä paikkansa julkaisun jälkeen, koska lupauksen ja myymälän välinen kuilu on se kohta, jossa sarja jatkuvasti häviää väittelyä. Modern Warfare 4 julkaistaan 23. lokakuuta, ja Parkin tuomio 90 minuutin jälkeen on niukka mutta vankka: ei niinkään toivottu uudelleentulkinta, vaan parhaiten ammuttu Call of Duty vuosiin, mikä monille pelaajille on ainoa mittari, joka on koskaan laskettu.

Jätä kommentti
Piditkö artikkelista?
0
0

Kommentit

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER