Call Of Duty: Black Ops 7 arvostelu - kampanjan analyysi
Call of Duty: Black Ops 7 -katsaus saapuu hetkellä, jolloin pelisarja käsittelee vielä viime vuoden hyvin vastaanotetun Black Ops 6:n jälkijäristyksiä. Uusi kampanja seuraa sitä vain kaksitoista kuukautta, mikä on hämmästyttävän lyhyt aikaväli numeroidulle jatko-osalle. Tulos ei kuitenkaan ole konservatiivinen jatko viime vuoden suunnittelulle. Sen sijaan Ravenin ja Treyarchin tiimit ovat vieneet kampanjan alueelle, joka muistuttaa enemmän co-op-hiekkalaatikkoa kuin perinteistä yksinpelikerrontaa. Kunnianhimo on ilmeinen, mutta toteutus vaihtelee kekseliäisyyden välähdysten ja pitkien toistojen välillä, mikä luo kampanjan, joka ei koskaan löydä selkeää identiteettiä.
Arvioidessaan kampanjan vahvuuksia ja heikkouksia tämä artikkeli tukeutuu suoraan Simon Cardyn IGN:ssä julkaistuun arvosteluun, joka kuvaa kampanjan laajuutta ja sen sisältämiä ristiriitoja.
Black Ops 7 pyörii yhden ratkaisevan päätöksen ympärillä: koko kampanja on rakennettu neljän pelaajan yhteistyöpeliä varten. Se ei ole marginaaliin liitetty valinnainen tila, vaan keskeinen rakennusteline, jonka ympärille tehtävät on rakennettu. Ryhmän kanssa pelatessa monet kohtaamiset etenevät helpolla rytmillä - koordinoidaan hyökkäyksiä pomoja vastaan, joilla on useita heikkoja kohtia, jaetaan salakavaluusreittejä tai liikutaan laajoilla vihollisalueilla sellaisella vauhdilla, johon sarja harvoin kannustaa. Kun mukana on kolme muuta pelaajaa, jopa äänekkäämmät ja kaoottisemmat osuudet tuntuvat koreografioiduilta.
Yksin pelatessa sävy muuttuu. Kampanja ei koskaan sovita rakennettaan yksin pelaamiseen. Se ei tarjoa tekoälykumppaneita, ei tarkistettua tahtia eikä helpotusta toistuviin tavoitteisiin, jotka on suunniteltu jaettavaksi neljän henkilön kesken. Tehtävät, kuten räjähteiden sijoittaminen rakenteeseen, on tehtävä yhden pelaajan toimesta neljä kertaa peräkkäin. Peliä ei voi keskeyttää. Toimettomuus voi johtaa automaattiseen poistumiseen istunnosta. Nämä päätökset vahvistavat tunnetta siitä, että yksinpelikokemus on jälkijättöinen ja että kampanjan prioriteetit ovat täysin sen moninpelissä.

Tämä kehys painaa tarinan lyhyttä ja tiivistä rakennetta vastaan. Black Ops 7 etenee reippaasti ja saavuttaa loppupelin noin viiden tunnin kuluttua. Tuossa ajassa tehtävät vaihtelevat erilaisten ympäristöjen ja todellisuuksien välillä, mukaan lukien lähitulevaisuuden vyöhykkeet, surrealistiset unijaksot ja painajaismaiset näyt, joita tuottaa aseistettu pelkomyrkky. Kampanja vaihtaa vakoilun spektaakkeliin ja kuljettaa pelaajat turmeltuneista muistoista futuristisiin teknologiayhdyskuntiin viipymättä missään yksittäisessä ideassa niin kauan, että se ehtii kehittyä. Se ei ole tarina, joka kutsuu pohtimaan. Sen sijaan se luottaa lavasteidensa aistinvaraiseen lataukseen.
Juonen keskiössä oleva uhka on vanhojen ja uusien vastustajien liitto, johon kuuluu Raul Menendezin paluu ja Emma Kaganin johtaman pahansuovan teknologiaryhmittymän The Guildin nousu. He kokeilevat psykologista sodankäyntiä, mikä hämärtää rajaa fyysisen todellisuuden ja hallusinaation välillä. Visuaalisesti tämä tarjoaa joitakin kampanjan vaikuttavimmista hetkistä: muuttuvia käytäviä, irvokkaita olentoja, murenevaa unelma-arkkitehtuuria ja muuttuneita aikajanoja. Nämä kohtaukset antavat pelille aavemaista luonnetta, vaikka tehtävien suunnittelu pysyykin lineaarisena, ja käytävätaistelut hallitsevat useimpia lukuja.
Viime vuoden Black Ops 6 rakensi vahvimmat tasonsa haarautuvien tavoitteiden ja tiukasti jäsenneltyjen vakoiluskenaarioiden ympärille. Black Ops 7 sen sijaan näyttää päättäneen olla toistamatta tätä kaavaa. Se valitsee suuremmat, väljemmät alueet - erityisesti kuvitteellisessa Avalonin kaupunkivaltiossa, joka toimii sekä kerronnallisena tapahtumapaikkana että kampanjan loppupelitilan näyttämönä. Nämä avoimemmat alueet lupaavat vapautta, mutta tarjoavat usein toistoa. Avalonin laajojen maaseutualueiden läpikulkeminen muuttuu vihollisryppäiden metsästykseksi ilman suurempaa vaihtelua, ja näillä alueilla tapahtuvat tehtävät tuntuvat vähemmän keskittyneiltä ja vähemmän kirjoitetuilta kuin lineaarisemmat luvut.

Kun kampanja palaa takaisin tarkkaan ohjattuun toimintaan, se saa varmemman jalansijan. Eräässä Tokiossa suoritettavassa tehtävässä yhdistyvät tiukat takaa-ajot katolla, metrotorjunta ja räjähtävä vauhti. Tällaiset hetket tuovat mieleen sarjan aiemmat vahvuudet: tarkan tahdin, häiritsevät kikat ja harkitun eskalaation tunteen. Ne ovat jyrkässä ristiriidassa heikompien lukujen kanssa, joissa toiminta muuttuu löyhästi järjestetyiksi taisteluiksi epäjohdonmukaisia viholliskantoja vastaan - joissakin tehtävissä taistelijoita on aaltoja, toisissa harvoja ryhmiä, eikä niiden jakautumisessa ole selkeää logiikkaa.

Kampanjan aseistus on edelleen johdonmukaisesti luotettavin elementti. Tuliaseilla on painoarvoa ja ne reagoivat terävästi, ja rynnäkkökiväärit, SMG-kiväärit ja tarkka-ampujakiväärit ovat kukin omalla tavallaan läsnä kohtaamisissa. Panssarikerrokset pidentävät tulitaisteluita, mutta harvoin liiallisessa määrin. Lähitulevaisuuden liikkumisvälineiden - tarttumakoukkujen, siipipukujen, seinähyppyjen ja kineettisten boostien - lisääminen avaa karttoja tavoilla, jotka toisinaan muistuttavat Titanfall 2:n kineettistä sujuvuutta. Vaikka tämä standardi jääkin tavoittamattomissa, liikkeen lisäykset auttavat erottamaan kampanjan rytmin aiemmista osista.
Pomotaistelut tuovat toisen uuden kerroksen. Pelkkien luodinsuihkujen sijaan näissä kohtaamisissa käytetään heikkojen pisteiden mekaniikkaa ja liikkumismalleja, jotka kannustavat ryhmän koordinointiin. Ne eivät muuta perusteellisesti genren odotuksia, mutta ne lisäävät tarpeeksi tekstuuria rikkoakseen käytäväkamppailun yksitoikkoisuuden. Taistelu groteskia biomekaanista kasvia vastaan, jonka juuret ovat painajaismaailmassa, erottuu erityisesti siksi, että se tuo uusia tilallisia haasteita ja saa co-op-koordinoinnin tuntumaan pikemminkin välttämättömältä kuin valinnaiselta.
Vihollisten kirjo on tänä vuonna laajempi, ja ruudulla nähdään ihmissotilaita, mekaanisia yksiköitä ja hallusinoituneita uhkia. Raiskaajien, raskaasti panssaroitujen titaanien, aggressiivisten lähitaistelijoiden ja robottivihollisten sekoitus pakottaa vaihtamaan tahtia. Robottilaboratoriotehtävä havainnollistaa tätä hyvin antamalla pelaajille hakkerointityökalun, joka keskeyttää pelkän ammuskelun virran ja muuttaa kohtaamisen ajoituksen ja suojauksen hallinnan pulmaksi.

Kampanjan viimeinen näytös johtaa loppupelitilaan, joka sijoittuu koko Avalonin laajalle alueelle. Paperilla moodin rakenne muistuttaa DMZ:tä tai louhintaräiskintää: pelaajat putoavat laajalle alueelle, suorittavat tehtäviä ja yrittävät poistua sieltä ehjinä. Epäonnistuminen pyyhkii juoksun pois. Jopa neljä pelaajaa voi muodostaa tiimin, ja tila tarjoaa taistelupisteitä, jotka on sidottu taisteluluokitukseen, joka kasvaa onnistuneiden taistelujen myötä. Avattavissa olevat lisäominaisuudet parantavat tasaisesti nopeutta, kestävyyttä ja tulivoimaa.
Vaikka tilan luuranko on lupaava, sen toiminnoista puuttuu vaihtelua. Useimmissa tavoitteissa on kyse zombeja tai vihollisen miliisiä täynnä olevien alueiden tyhjentämisestä, eikä siitä juurikaan poiketa sen jälkeen. Tekoälyn toiminta on alkeellista; viholliset vaeltavat usein suojaan tai ryhmittyvät yhteen, mikä tekee taisteluista ennalta arvattavia. Kulkutyökalut pehmentävät hieman tätä yksitoikkoisuutta, etenkin kun kouria ja siipipukuja ketjutetaan kattojen yli, mutta toistuvuus tulee nopeasti vastaan.

Loppupelin parhaat ominaisuudet muistuttavat kampanjan parhaita hetkiä: koordinoituja hyökkäyksiä, terävää aseiden käyttöä ja satunnaisia taktisia muutoksia. Sen heikommat ominaisuudet heijastavat kampanjan rakenteellisia ristiriitoja. Pelimoodin kunnianhimo ylittää sen syvyyden, ja sen suunnittelu perustuu liikaa määrään eikä vaihteluun. Joillekin pelaajille tämä voi silti toimia käyttökelpoisena kampanjan jälkeisenä aktiviteettina. Toisille se tuntuu pitkittyneeltä epilogilta, jonka pituus ei ole perusteltavissa riittävällä palkinnolla.
Kampanjan kerronnan kaari yrittää yhdistää vanhemman Black Opsin tarinan ja nykyisen tarinan. David "Section" Mason palaa keskeiseksi hahmoksi, jota ääninäyttelee Milo Ventimiglia. Hänen konfliktinsa pyörii menetyksen ja perinnön ympärillä, ja viittaukset hänen isäänsä Alex Masoniin muodostavat tarinan emotionaalisen selkärangan. Pitkän linjan fanit tunnistavat viittaukset, vaikka uudet fanit saattavat pitää selostusta tiheänä. Käsikirjoitus olettaa, että aiemmat pelit, erityisesti Black Ops 2 ja viime vuoden Black Ops 6, ovat jossain määrin tuttuja. Tämän vuoksi pelaajat, joilta tämä tausta puuttuu, saattavat tuntea olonsa epävarmaksi kampanjan alkutunneilla.

Tukihahmoja kehitetään vain vähän. Spectre Onen ryhmätoverit kaikuivat menneisyyden traumojaan, mutta liikkuvat harvoin lyhyitä itsetutkiskelun välähdyksiä pidemmälle. Michael Rookerin esittämä Harper on äänekäs ja ailahtelevainen, ja hän vetää toisinaan huomion puoleensa vaikuttamatta merkittävästi tarinan etenemiseen. Kerronta nojaa vahvasti päähenkilöihinsä ja sidoksiinsa aiempiin teoksiin, mikä luo rakenteen, joka palkitsee pitkäaikaisia seuraajia mutta jättää laajemman kokonaisuuden vajaakäyttöiseksi.
Epätasaisuudestaan huolimatta kampanja osoittaa sarjan halun kehittyä. Sen liikkumisjärjestelmät, kokeilut yhteistyöasetelmilla, pomokohtaamiset ja cross-mode-ideat viittaavat suunnittelutiimiin, joka on kiinnostunut muokkaamaan uudelleen sitä, mitä Call of Duty -kampanja voi olla. Tehtävien vaihtelevuuden epäjohdonmukaisuus ja loppupelin toistuvuus kuitenkin heikentävät tätä kunnianhimoa. Tietyt luvut loistavat selkeydellään ja tarmokkuudellaan, kun taas toiset tuntuvat rakentuvan vanhemmista tiloista lainatusta mallista ilman riittävää hienosäätöä.

Lopputuloksena on kampanja, joka ei ole voitto eikä epäonnistuminen. Se on kokeilu, joka onnistuu paikoin ja epäonnistuu paikoin, mutta jota tukevat erinomainen ammuskelu ja satunnaiset visuaalisen luovuuden kipinät. Päätös asettaa co-op-peli yksinpelin edelle on rohkea, vaikka se väistämättä kaventaa kokemusta. Pelaaja, joka lähestyy Black Ops 7:ää odottaen tiukasti jäsenneltyä, itsenäistä tarinaa, ei löydä sitä täältä. Pelaaja, joka on valmis tutkimaan kampanjaa yhteisenä, moninpeliin keskittyvänä matkana, löytää enemmän sen potentiaalista, vaikka kokonaisuus jääkin epätasaiseksi.

Black Ops 7 seisoo Black Ops 6:n varjossa, jonka kampanjaa kehuttiin sen rakenteesta, varmuudesta ja suunnitelmallisesta tahdista. Tuon menestyksen seuraaminen yhden vuoden sisällä olisi ollut vaikeaa missään olosuhteissa. Sen sijaan, että Black Ops 7 toistaisi edeltäjänsä vahvuuksia, se kääntyy eri suuntaan - ja arvaamattomuus on sekä sen valtti että sen rajoitus. Kampanja tavoittelee uutuutta liikkuvuuden, co-op-suunnittelun ja surrealististen maisemien avulla, mutta nämä samat pyrkimykset luovat epätasaisen maaston, jota se ei koskaan täysin tasoita.

Tämä jännite määrittelee todennäköisesti sen paikan sarjassa. Se ei jatka edelliselle pelille ominaista vakoilua. Se ei myöskään täysin omaksu aiempien futurististen osien hallittua kaaosta. Sen sijaan se on siirtymävaiheessa: se on osittain yhteistyöpeli, osittain kokeellinen räiskintäpeli ja osittain yli kymmenen vuotta vanhan tarinan kerronnallinen jatkumo. Tästä sekoituksesta syntyy kampanja, joka on paikoin mukaansatempaava ja paikoin lattea, etenee nopeasti mutta ei koskaan ratkaisevasti.
Call of Duty: Black Ops 7 Review näyttää kampanjan, joka tähtää korkealle mutta harvoin laskeutuu täydellä auktoriteetilla. Vahva aseistus ja viihdyttävä liikkuminen kantavat heikompia tehtäviä, kun taas kunnianhimoisemmat hetket tarjoavat tarpeeksi materiaalia pitämään mielenkiintoa yllä. Epätasainen vihollisen tiheys, toistuva loppupelin rakenne ja yksinpeliä suosivien suunnittelupäätösten puute estävät kuitenkin sitä saavuttamasta sitä korkeutta, johon sen lähtökohdat viittaavat. Kampanjan määrittelee pikemminkin sen heilahtelu kuin sen tarkkuus, ja sen identiteetti perustuu ideoihin, jotka toteutuvat vain osittain.
Lue myös: Call of Duty: Black Ops 7:n debyytti AMD FSR Redstone merkitsee hiljaisempaa mutta merkittävää muutosta sarjan teknisellä puolella. Pelistä tulee ensimmäinen kaupallinen nimike, jossa on ML Ray Regeneration, koneoppiva tekniikka, joka on suunniteltu vakauttamaan sädejäljitetyt heijastukset RDNA 4 -laitteistolla.
Ilmaisia jalokiviä sekä päivittäisiä, viikoittaisia ja kuukausittaisia lisäpalkkioita!

11% talletusbonus + FreeSpin
YLIMÄÄRÄINEN 10% TALLETUSBONUS + ILMAISET 2 PYÖRÄKIERROSTA
BEST ODDS, ilmainen päivittäinen tapaus, ilmainen sateet, päivittäinen, viikoittainen ja kuukausittainen rakeback!

Rekisteröidy nyt ja saat 1 ILMAINEN CASE
Ilmainen tapaus ja 100% tervetuliaisbonus



Kommentit